Image
Top
Menu
Październik 10, 2012

Czasoprzestrzeń w larpach

Artykuł opisujący metatechniki związane z czasem i przestrzenią na larpach.

Uwielbiam zabawy czasoprzestrzenią na larpach. Naprawdę. Uwielbiam oglądać, jak wymyślone przeze mnie postacie rozwijają się i dojrzewają wraz z upływającym czasem, uwielbiam wrażenie osłupienia graczy, gdy ci dzięki kolejnej retrospekcji poznali prawdę ukrywającą się za scenariuszem, uwielbiam potężną immersję, wywołaną u graczy sztucznym rytmem dnia i nocy, a nade wszystko uwielbiam, gdy gracze po kilku godzinach gry (a dniach w grze) wkraczają do sali, w której już kilka razy byli, aby odkryć, że znów zmieniły się warunki atmosferyczne (w końcu minęło dosyć czasu, żeby nasypało trochę śniegu, prawda?).

„Książki za­ginają cza­sop­rzes­trzeń. Po­wodem, dla które­go właści­ciele wspom­nianych już cias­nych an­tykwa­riatów zaw­sze spra­wiają wrażenie ludzi trochę nie z te­go świata, jest to, że wielu z nich rzeczy­wiście stamtąd pochodzi. Zabłąka­li się do nas, skręcając nie w tę stronę we włas­nym an­tykwa­riacie w świecie, gdzie na no­gach przez cały czas wy­pada no­sić bam­bosze, a sklep ot­wierać tyl­ko wte­dy, kiedy ma się ochotę.”

Terry Pratchett

Czas to wspaniałe narzędzie w rękach mistrza gry, dzięki któremu nawet najprostszy scenariusz może stać się czymś wyjątkowym, konstrukcja trzech aktów jest wręcz namacalna, a postacie w końcu żywe i dynamiczne. Scenarzyści teatralni i filmowi wiedzą o tym już od dawna korzystając ze scen i zmieniającego się otoczenia w sposób całkowicie naturalny – na larpach takie podejście wciąż jest rzadkością.

Poniższy tekst powstał po „I Letnich Warsztatach Larpowych GKF ”, gdzie po zagraniu w kilka oryginalnych scenariuszy po raz pierwszy miałem okazję zobaczyć narzędzie, którym jest czas w rękach ludzi, którzy na co dzień nie zajmują się larpami, a teatrem i innymi dziedzinami sztuki. Dlaczego przychodzi im to z taką łatwością, a nam, larpowcom, nie? Dlaczego wciaż ograniczamy się do jedności czasu i miejsca tworząc ciągle te same gry? Nie odpowiem na te pytania – tyle mogę zapewnić. Odpowiem jednak na inne pytanie: jak właściwie użyć czasoprzestrzeni?

Zanim zabiorę się do właściwej części tego opracowania chciałbym dodać, że moja wiedza w głównej mierze opiera się o praktykę oraz zdrowy rozum, brakuje mi jednak wykształcenia psychologicznego czy rozległej wiedzy o teorii filmowej i teatralnej – stąd istnieje realne ryzyko, że znajdzie się tu kilka błędów merytorycznych. Bardzo proszę o przefiltrowanie każdej zamieszczonej porady przez spektrum własnych doświadczeń i użycie ich na własną odpowiedzialność.

Dobra, dosyć tego wstępu – czas nam ucieka.

DLACZEGO NAGINAMY CZASOPRZESTRZEŃ?

Czyli kilka brzydkich słów o trzech jednościach i salach szkolnych.

„Potok brzydkich słów”, akt pierwszy, scena druga, uwaga i akcja!

Jak wiadomo,  larpy (i RPG ogółem) składają się z czterech elementów koniecznych: graczy, mistrza gry, diegezy oraz interakcji pomiędzy nimi. Jeśli gra nie ma któregoś z tych elementów, na pewno  nie jest larpem (zainteresowanych szczegółami odsyłam do bibliografii,  a w szczególności do struktury typu „RPG” wg szkoły larpowej z Meilahti[1]). Wszystkie przedstawione tu rozwiązania tak naprawdę są narzędziami dla mistrza gry lub larpmastera – jak kto woli, ja będę stosował te pojęcia zamiennie w zależności od kontekstu. W Meilahti jest mowa o mistrzu gry.

Tylko po co?

Odpowiedź na to pytanie jest w zasadzie ukryta w ostatnim akapicie. Dzięki nim larpmaster może wpłynąć na gracza (najczęściej jego psychikę, wiedzę lub zbiór ról), na diegezę (a szczególnie na umiejscowienie postaci graczy w diegezie) lub ostatecznie na relację elementów (np. oddając graczom władzę nad swoim umiejscowieniem w chronologii diegezy). Naginanie czasoprzestrzeni pozwala larpmasterowi na uwolnienie się z najsztywniejszych okowów nałożonych na naszą sztukę i rozrywkę.

Trzy jedności

O dziwo, najbardziej bolesne ograniczenie LARPów pochodzi jeszcze z czasów antycznych – mowa o zasadzie trzech jedności (oczywiście w wersji trochę odmiennej niż w wypadku teatru). Większość larpów odbywa się w jednym pomieszczeniu (jedność miejsca) lub obszarze, który przez całą fabułę jest tym samym miejscem, w jednym, ciągłym, chronologicznie ułożonym toku wydarzeń (jedność czasu) przy założeniu, że każdy gracz przez całą grę odgrywa tylko jedną rolę nie mogąc realizować wątków i przeżyć wątki i przeżycia innych postaci (jedność akcji w rozumieniu larpowym).

Naginając czasoprzestrzeń nie jesteśmy już dłużej przywiązani do tej triady antycznych zasad. Dzięki podzieleniu  gry na scenki możemy porzucić chronologię oraz ciągłość wydarzeń, z łatwością wprowadzać nowe elementy diegezy (np. korzystając z fabularnego upływu czasu, żeby wytłumaczyć zmianę wystroju sali), a co najważniejsze – gracz w różnych scenach może odgrywać więcej niż jedną postać. Dzięki temu  ilość ról w fabule nie jest już ograniczona przez liczbę graczy, a uczestnicy otrzymują możliwość spojrzenia na problem z różnych stron.

Te techniczne możliwości uzyskiwane przez naginanie czasoprzestrzeni brzmią oczywiście bardzo kusząco, ale zacznę od podstaw – czym właściwie jest czas?

NAUKOWY BEŁKOT AMATORA

Doksa i dygresje o teorii kwantowej, szaleństwie i myciu zębów.

W kontekście larpów – czas to zbiór wydarzeń i interakcji dających się uporządkować według ich chronologii, jednak odgrywanych w dowolnej kolejności. Dla ułatwienia można przyjąć, że te wydarzenia i interakcje tworzą sceny, których diegeza i odgrywane w nich role ustalane są przez larpmastera. Nie jest to zbyt dokładna definicja (właściwie w ogóle nią nie jest), ale wystarczy, żeby wydobyć istotną różnicę pomiędzy naszym ludzkim zrozumieniem czasu (jako ciągu chronologicznie następujących po sobie zdarzeń) a larpowym (w którym chronologia staje się dla ciągłości zdarzeń drugorzędna).

Nie jestem psychologiem, ale zdrowy ludzki rozsądek podpowiada mi, że zarówno ciągłość, jak i chronologia czasu służą w dużej mierze naszemu zdrowiu psychicznemu. Właściwie to pokusiłbym się o stwierdzenie, że nasze ograniczone zdolności poznawcze są JEDYNYM powodem istnienia czasu, co zdaje się potwierdzać nawet fizyka kwantowa.  Nie będę w tym miejscu przedstawiał przydługiego wywodu, dlaczego według fizyki kwantowej czas nie istnieje, ponieważ nie jest to celem tej pracy –zainteresowanych odsyłam jednak do licznych publikacji dostępnych w internecie. Na potrzebę tego tekstu załóżmy, że czas istnieje tylko w naszych głowach.

Skoro ciągłość i chronologia czasu to szkielet, na którym zbudowana jest nasza psychika (zbudowana w dużej mierze ze wspomnień, odruchów i nawyków), to łamanie tej chronologii lub ciągłości czymś skutkuje… tylko czym?

Odpowiedź na to pytanie można znaleźć w relacji z skandynawskiego larpa „Delirium”[2]. W wielkim skrócie – chodziło o to, aby poprzez grę świateł, warunkowanie pewnych zachowań oraz łamanie ciągłości czasu wzbudzić w graczach prawdziwe uczucia i prawdziwe szaleństw. I jeśli wierzyć relacji, doskonale się to udało. Myślę, że największy wpływ na skuteczność tego eksperymentu (gracze naprawdę stykali się z paranoją, schizofrenią i innymi nieprzyjemnymi doświadczeniami) miało operowanie ciągłością czasu w miejscu pozbawionym jakichkolwiek punktów odniesienia do jego rzeczywistego upływu  (na grze nie było zegarów, okien, a czas był definiowany przez kolejne codzienne czynności takie, jak śniadanie, kolacja, nocleg itp.)

W pierwszej fazie gry graczy wprowadzono w przyspieszony rytm dnia (śniadanie, obiad, kolacja, nocleg i kilka stałych elementów pomiędzy nimi) po to, żeby w kolejnych łamać ten schemat (poprzez przestawianie, omijanie lub powtarzanie). Przypuszczam, że takie manipulowanie naszymi podstawowymi wzorcami związanymi z czasem poskutkowało w pierwszej kolejności oderwaniem od poczucia chronologii, a w kolejnych etapach próbą racjonalizowania takiego stanu rzeczy poprzez dodawanie nieistniejących wspomnień lub ‘zdawanie sobie sprawy’ o lukach w pamięci. Ale jak mówiłem – nie jestem psychologiem, a larpmasterem i mogę się mylić.

Delirium pokazuje w bardzo namacalny sposób potęgę manipulacji czasem – zresztą jeszcze kilka razy będę o target=dwoływał się do tego wspaniałego eksperymentu przy okazji innych metod łamania czasu, ale wróćmy do podstaw…

CHRONOLOGIA UŚWIADOMIONA

Pierwszy poziom abstrakcji – jak skutecznie wykorzystać fakt, że ludzie wiedzą, że mija czas?

Życie ludzkie przebiega najczęściej w bardzo uporządkowanych sekwencjach czynności. Codzienne czynności takie, jak pobudka, higiena osobista śniadanie itp., schematy działań w pracy, plan lekcji w szkole, wypad do kina co weekend – można mnożyć w nieskończoność powtarzalne wzorce, które w dużej mierze dominują nasze życie i naszą psychikę. Rzadko jednak znajdują one realne zastosowanie w larpach, a to im chciałbym poświęcić rozdział „Chronologia uświadomiona”.

O zastosowaniu wzorców codzienności w „Delirium”  już co nieco powiedziałem. Najpierw wprowadzamy cykl, a później go zmieniamy wpływając na psychikę graczy. Jest to bardzo skuteczna, ale niezbyt bezpieczna metoda, bo może wpłynąć (teoretycznie) na rzeczywiste zdrowie psychiczne graczy (jak pokazuje po raz kolejny larp „Delirium”). Ciekawe jest jednak to, jak mocno te wzorce są w nas zakorzenione. Pokusiłbym się o stwierdzenie , że to nie zegary, a cykl codziennych czynności nas utwierdza w przekonaniu, że mija czas.

Temat codzienności w „Delirium” już został prawie wyczerpany i pozostaje tylko motyw z nocą (który z racji niektórych zabiegów pozostawiam sobie na później) – ale co by się stało, jeśli podeszlibyśmy do tego mechanizmu z drugiej strony?

Bardzo ciekawym przykładem larpa, w którym uświadomienie graczy o upływie czasu poprzez rytm dnia i nocy wygenerowało sytuacje z życia codziennego jest „Wroniec”[3] autorstwa Jakuba „Fingrina” Tabisza i Ady Bieli.

Okazało się, że wystarczyło zaznaczyć na podłodze taśmami klejącymi układ pomieszczeń i stworzyć symulowany przebieg dnia i nocy, żeby gracze z własnej inicjatywy wprowadzali ogromną ilość wydarzeń, a także elementów życia codziennego (mycie zębów, zakupy, sen).

Grając w ten larp upływ czasu odczuwałem zupełnie inaczej – wydawało mi się, że gra trwa znacznie dłużej niż rzeczywiście miało to miejsce. Moim zdaniem jest to efekt wprowadzenia sztucznego rytmu czasu, dzięki któremu gracze racjonalizowali wewnętrzne przemiany w postaciach. Najwyraźniej nasz umysł stara się wytłumaczyć to, co zaszło i w pamięci te kilkanaście minut pomiędzy wschodem a zachodem traktuje jako prawdziwą dobę. Ponadto ten środek ekspresji  wymuszał na graczach konieczność działania. Wiele larpów cierpi na tym, że za mało w nich akcji, przez co są przegadane. Jestem przekonany, że mechanizm rytmu dnia i nocy przyda się jeszcze na wielu larpach.

Drugą ważną kwestią, którą także już wcześniej sygnalizowałem, są wydarzenia. Grałem dotychczas w może 15-20 larpów, gdzie czas upływał w sztuczny, ale jasno określony sposób, sam poprowadziłem drugie tyle i za każdym razem zauważyłem dokładnie tę samą reakcję graczy – gdy wprowadzano sztuczny upływ czasu, to gracze z własnej inicjatywy wzbogacali grę o pewne wydarzenia wprowadzali eventy do gry i pozwalali na wewnętrzną przemianę postaci.

Dla zakończenia tego krótkiego wywodu o „pierwszym poziomie abstrakcji” zagłębię się jeszcze w temat samoczynnej wewnętrznej przemiany postaci. Jako przykład posłuży mi tu larp w konwencji więzienia „Klatka Tygrysa” (autorstwa Krzysztofa „Shamana” Chmielewskiego), oparty na filmie „Symetria” – larp odbył się na podczas Letnich Warsztatów Larpowych w Gdańsku. Podczas gry doszło do kilku sytuacji, w których czyny postaci powinny znacząco zmienić ich pozycję w hierarchii więziennej,  jednak reakcją otoczenia zawsze było odrzucenie zmian i utrzymanie status quo.

Podejrzewam, że to także próba zracjonalizowania sytuacji. Minęła dopiero godzina od momentu, kiedy nowy więzień pojawił się w celi i niemalże od razu usiłował wspiąć się na szczyt hierarchii atakując każdego po kolei – uznanie  jego roszczeń byłoby całkowicie nieracjonalne i nienaturalne. Może zmiany miałyby sens, gdyby kolejne doby minęły w sposób przyspieszony.

Na pewno larp wzbogaciłby się o całą sferę codziennych rytuałów, a motyw seksu, który był mocno zahaczony w grze poprzez mechanikę ‘czochrania’ i obecności kobiet w celi (!), miałby dosyć przestrzeni, żeby się rozwinąć.

FILMOWA LOGIKA CZASOPRZESTRZENI

Drugi poziom abstrakcji- retrospekcja, prolepsis i przewijanie taśmy.

Skoro już potrafimy zrobić użytek z naturalnego upływu czasu – czas na logikę filmową, w której scena goni scenę, retrospekcje i motywy typu flash-forward (także zwane prolepsis) nie wzbudzają zdziwienia, a w razie potrzeby – zawsze można przewinąć taśmę do tyłu.

Czysto technicznie stosowanie scen na larpie nie jest niczym trudnym. Wystarczy, aby prowadzący przed grą uświadomił graczy o tym, że gra się dzieli na sceny i dał jasno do zrozumienia, w jaki sposób je dzieli (np. okrzykiem CIĘCIE! lub STOP KLATKA! oraz 3,2,1 AKCJA!). Oczywiście takie motywy najlepiej wychodzą na chamberlarpach, gdzie ilość graczy i przestrzeń, w której toczy się gra są w miarę łatwe do ogarnięcia.

Już samo zastosowanie scen, nawet bez zabawy z chronologią, generuje nam bardzo ciekawy efekt. Występował on w każdym larpie z jasnym podziałem scen, w którym brałem udział, więc nie będę podawał konkretnego przykładu, a bardziej skupię się na objaśnianiu zasady działania.

Otóż chodzi o kondycję graczy i jakość ich gry aktorskiej.  Najczęściej gracze odgrywają swoje postacie najlepiej w momencie, w którym zaczyna się gra – pamiętają o ich manierach,  stylu mówienia, celach i charakterze, ale z czasem jakość gry coraz to bardziej spada. Jeśli gracz nie czuje swojej postaci, to nie zdoła pozostać w roli do samego końca, chyba że larp jest naprawdę krótki i intensywny). W momencie, w którym zatrzymujemy grę, żeby wprowadzić kolejne sceny – po każdej przerwie gracz na nowo wchodzi w postać i ma możliwość przypomnienia sobie tych wiadomości, które czynią ją tym, kim jest. Można ten mechanizm nawet wzmocnić rozdając graczom w przerwach pomiędzy scenkami karteczki z nowymi informacjami itp. W ten sposób nawet bardzo długi larp pozostanie jakościowo dobry aż do samego końca.

Właśnie rozdawanie informacji  w przerwach pomiędzy scenkami może być także kluczem do zupełnie innego stylu tworzenia larpów – stylu, w którym się najlepiej czuję, czyli filmowym.

Pierwszym przykładem jest New Dynasty[4], larp w klimacie westernu mojego autorstwa. Budując jego strukturę korzystałem w pełni zarówno z zasady trzech aktów, jak i jednego, bardzo potężnego narzędzia do tworzenia fabuły – retrospekcji.

Każdy akt składał się z dwóch scen (w których miernikiem czasu były rozgrywki w pokera) – jedna to teraźniejszość, a druga to treść opowieści krupiera o turnieju sprzed pięciu lat 5 lat temu. Co ciekawe – każdy gracz odgrywał dwie różne postacie. W dodatku w każdej scenie otrzymywały one zestaw dodatkowych informacji. Były to wspomnienia, umiejętności, wnioski czy informacje i prośby bezpośrednio od larpmastera, aby odegrać konkretną scenkę, które w znaczący sposób tworzyły napięcie i fabułę.

Co istotne – postacie były połączone i skonfliktowane nie tylko pomiędzy sobą w ramach jednej płaszczyzny czasowej, ale także pomiędzy płaszczyznami. I tak np. ten sam gracz odgrywał w teraźniejszości postać, która z czasem okazywała się mordercą drugiej postaci (z retrospekcji) tego samego gracza. Retrospekcje pozwoliły na stworzenie nowej warstwy doznań w grze-  doznań w ramach konfliktu JA vs. JA.

Skoro już o czasie i retrospekcji trochę było, to pozwolę sobie wrócić do bardziej kompleksowej wizji czasoprzestrzeni i wprowadzić motyw prolepsis. Uczynię to na podstawię gwiezdnowojennego larpa „Creed of Ruin”[5], zwycięszkiego scenariusza Złotych Masek 2012.

Larp ten składa się z dziewięciu scen podzielonych na trzy akty, z czego trzy sceny rozgrywają się w ‘teraźniejszości’, a pozostałe sześć w przyszłości (nie ma większej różnicy pomiędzy podejściem  teraz – retrospekcja; miało to tylko znaczenie pod względem w trakcie konstrukcji fabuły). Istotny był fakt, że każda ze scen w prolepsis rozgrywała się w dwóch salach, z których jedna była statkiem kosmicznym z niezmiennym wystrojem, a druga – powierzchnią planety, na której lądowali gracze. Jej wystrój znacząco ulegał zmianie – od kantyny po zaśnieżone korytarze i zadymione ruiny.

W tym larpie najistotniejszą funkcją zabawy z czasem było nie to, żeby wprowadzić graczom po dwie postacie, które z czasem znacząco się rozwijały ani możliwość wywoływania u nich konfliktów wewnętrznych, ale  udostępnienie larpmasterowi technik wprowadzenia prawdziwego motywu podróży na larpie.

Pisanie larpów przy wykorzystywaniu retrospekcji, prolepsis i innych technik ‘filmowych’ wcale nie musi być skomplikowane, co udowodnił kolejny larp, w który zagraliśmy na Letnich Warsztatach Larpowych – „Podróż Miguela” Krzysztofa „Shamana” Chmielewskiego.

Chodziło o grupę biednych ludzi opłakujących śmierć swojego najlepszego przyjaciela (lub członka rodziny), człowieka doskonale dobrego, wyrozumiałego i szczerze kochającego swoich bliskich. Jak się później okazało – wszyscy go zamordowali, a on w finale popełnił samobójstwo, żeby niczym zbawiciel zmazać ich winy. Rzecz w tym, że czas biegł do tyłu. Z każdą sceną znajdowaliśmy się bliżej samej chwili zabójstwa (które każdy pamiętał w inny sposób), aż w końcu wszystko stało się jasne – w zupełnie inny niż spodziewany sposób.

Naprawdę nie trzeba było wiele, aby larp się udał pomimo bardzo odważnego posunięcia formalnego. Larpmaster nie objaśnił przed grą, że czas biegnie do tyłu, a oznajmił to jedynie w kilku chwilach pomiędzy scenami. Gracze sami byli w stanie odpowiednio zmodyfikować swoje postacie, swoją sytuację i stan psychiki stosownie do momentu fabularnego, w którym właśnie się znaleźli.

Okazuje się, że nawet najbardziej zawiłe operacje na czasie są dla graczy całkowicie naturalne, dopóki korzystają z filmowego realizmu. Myślenie scenami przychodzi nam naturalnie, a ich jasne oddzielenie od siebie wprowadza gracza za każdym razem na nowo w stan refleksji nad postacią i przypominaniem sobie jej najważniejszych cech. W ten sposób larp staje się nie tylko ciekawszy, ale przede wszystkim – gra graczy jest lepsza. Znacznie lepsza.

ZEROWA LOGIKA CZASOPRZESTRZENI

Trzeci poziom abstrakcji- a co by było, gdyby kolory były czasem i pachniały brzmieniem cukru?

Wszystko, co przekracza poza granice filmowego realizmu wymaga już dokładnego przygotowania graczy. Udowodnił to scenariusz „All my loving” stworzony podczas nieraz już wspominanych  Letnich Warsztatów Larpowych warsztatów larpowych przez ich uczestników.

Poziom zmian w rozumowaniu czasoprzestrzeni był na tym larpie stosunkowo mały niski – gra toczyła się przez trzy fabularne doby, które dzieliły się na dzień i noc. O ile dzień był całkiem typowym larpem o tematyce, nazwijmy to, rodzinnej, to noc łamała już realizm w całkiem znaczący sposób – otóż gra przechodziła w pantomimę. Chodziło o to, żeby gracze tylko mową ciała i za pomocą bardzo prostej mechaniki seksu i przemocy odegrali skomplikowane wewnętrzne zmiany, które zachodziły w ich postaciach, w relacjach pomiędzy członkami ‘rodziny’ i w razie potrzeby – eskalację emocji . Niestety sam briefing nie wystarczył, aby w pełni przekazać intencję autorów scenariusza, przez co odgrywanie nocy opierało się na (doskonale odgranym dzięki mechanice czochrania) seksie, a nie na znacznie bardziej skomplikowanych relacjach. Przewijały się one miejscami przez zróżnicowanie odległości, ale w mniejszym stopniu niż to było zamierzone.

Przykładem, w którym zabawa z czasem i pewnym poziomem umowności wyszedł doskonale, jest omówiony już w dużym stopniu larp „Delirium”. Dla tej części opracowania znaczenie ma jednak nie tyle wpływ pewnych mechanizmów na psychikę graczy, ale znaczenie fabularne zastosowania świateł – czerwonego i białego.

Niezależnie od tego, w jaki sposób funkcjonowała doba – mechanizm podporządkowania emocji wyświetlonym kolorom (czerwony dla silnych emocji, biały dla apatii) sam w sobie kreował już pewne poczucie czasu. Można nawet powiedzieć, że każde cyklicznie powtarzające się wydarzenie generuje zjawisko subiektywnej dyletacji czasu. Kiedy coś ulega licznym powtórzeniom, to nasze poczucie czasu zaczyna się dostosowywać do tego zjawiska tak  jak w przyrodzie do rytmu dnia i nocy. Jeśli poszczególne etapy cyklu uzupełnimy o dodatkowe zasady – pantomimę, przymus tłumienia lub odgrywania emocji, a nawet miejsce i czas, w którym się fabularnie znajdujemy, uzyskujemy wspaniałą syntezę manipulacji czasem z formą gry.

Można więc bez większego trudu stworzyć mechanizm, w którym trzy podstawowe barwy, którymi jest oświetlone pomieszczenie, będą symbolizować teraźniejszość, prolepsis i retrospekcje, a ich zastosowanie pozwoli mistrzowi gry wyzwolić nowe pokłady twórczości w graczach (czego dowodem jest ‘meksyk’- gracze sami uzupełniają luki, a jeśli nie mają do dyspozycji konkretnych informacji, to korzystają z własnej pomysłowości). Oczywiście ten sam efekt można uzyskać dźwiękiem, zapachem, dotykiem czy smakiem, ale przy znacznie większym nakładzie pracy.

Innym przykładem świadomego zastosowania cykliczności wydarzeń w larpach w celu uzyskania wysokiego poziomu kreatywności u graczy był larp „Musical” autorstwa Miodowej Wróżki (autor nie zezwolił na umieszczenie danych osobowych w opracowaniu). Następowały w nim cykliczne fazy: mówiona, gdzie wszystko było tym, czym w rzeczywistości (zabawkowy pistolet to zabawkowy pistolet) i musicalowa (śpiew był obowiązkowy), w  której ten sam pistolet zdołał zabić. Wciąż jednak poruszamy się w bardzo realistycznych i bliskich naszemu rozumieniu sferach.

Większym poziomem abstrakcji cechowałby się larp z starannie dobraną ścieżką dźwiękową, w której obowiązkiem graczy jest dostosować się (świadomie!) do nastroju stworzonego przez muzykę. Zazwyczaj w larpach stosujących ścieżkę dźwiękową jest to zjawisko podświadome, uświadomienie go potrafi jednak przy zastosowaniu odpowiednich utworów wykreować dynamiczną i szybko postępującą fabułę.

Skoro już zagłębiłem się w teoretycznych rozważaniach – a może lovecraftowska, nieeuklidesowa geometria? Oczywiście ukazanie jej w sposób przekonujący nie jest łatwy, ale zabawa z czasem potrafi zdecydowanie pomóc w tej próbie – wystarczy podzielić obszar gry taśmami samoprzylepnymi na kilka części i ustalić, że w jednym obszarze gramy w przyspieszonym tempie, w innym w spowolnionym. To wprawdzie tylko drobne zabawy techniczne, ale potrafią same w sobie być fundamentem fabuły, jeśli się je dobrze zastosuje.

Łącząc ze sobą pozornie niespójne elementy w czytelny sposób jesteśmy w stanie fundamentalnie zmienić odbiór fabuły przez graczy i stworzyć niezapomniane wrażenia. W tym miejscu ogranicza was już tylko wyobraźnia i znajomość warsztatu larpmistrza  – i tym tematem zamierzam zamknąć opracowanie…  powrotem do twardej rzeczywistości i narzędzi larpmastera:

Powrót do rzeczywistości:  narzędzia mistrza gry

Co mają wspólnego higiena, urwiska, klamry i Beethoven?

Nie marnując już więcej waszego cennego czasu – teraz podam konkrety.

Zabawa z czasoprzestrzenią na larpach może poważnie zaburzyć naszą percepcję i nawet wprowadzić w stany świadomości, które niejeden ostrożny psycholog nazwałby formą schizofrenii – i nawet jeśli to mocno przesadzona ostrożność,  warto wspomnieć o istotnym zagadnieniu dla każdego larpmastera: higiena.

Higiena

Larpmaster współpracuje z ludźmi. To dobry powód, żeby się czasem umył. Podobnie zresztą ma się sprawa z graczami, którzy po grze wrzucają stroje do pralki, a siebie pod prysznic… ale co z psychiką? Jej nie możemy tak po prostu uprać, wywiesić na słońce i znów ją włożyć na nowo jak ubranie. Larpy potrafią wyciągnąć z naszej duszy wiele brudu i to zadaniem prowadzącego i scenarzysty jest zadbać o to, żeby gracze nie skrzywdzili siebie samych. Szczególnie w przypadkach, gdy balansujemy na krawędzi szaleństwa lub wydobywamy prawdziwe uczucia, ma to ogromne znaczenie. Nie potrafię podać żadnych dobrych i sprawdzonych technik – nie jestem psychologiem, aby oceniać, co działa, a co nie. Niemniej potrafię korzystać ze skojarzeń i warunkowania zachowań po to, żeby graczom było łatwiej wyjść z immersji. Kluczem są muzyka i debriefing.

Zauważyliście, że gdy ekran w kinie gaśnie, muzyka jeszcze trwa? Te kilka chwil na ochłonięcie najwyraźniej pomaga przy wyjściu z postaci – osobiście wolę jednak puszczać albo kawałek z samego początku gry, albo coś lekkiego, wesołego, często nawet z gatunku pop – tak jak w serialach. Jeśli przez cały larp operowaliśmy głosem na głosie i przyjmowaliśmy istotne fabularnie bodźce dźwiękowe, to tak drastyczna zmiana nastroju muzyki pozwala sprawnie wyjść z roli. Wierzę, że to działa – ale to moje osobiste zdanie, nic sprawdzonego naukowo.

Drugi sposób – znacznie bardziej tradycyjny i według mnie ważny tak samo, jak larp sam w sobie – to debriefing. Gracze po larpie czują ogromną chęć i potrzebę dzielenia się doświadczeniami i wrażeniami, szczególnie wtedy, gdy larp był dla nich wspaniałym przeżyciem. Pozwólmy im na to – tak naprawdę to nic innego, jak krótka sesja terapeutyczna po szoku doznanym na skutek immersji.

Skoro już duchowy prysznic mamy za sobą, czas na kolejne zagadnienia:

Cliffhanger

Pewnie zauważyliście już, że w wielu serialach (szczególnie hollywoodzkich) odcinki się kończą w najbardziej dramatycznym momencie – takie zagranie nazywa się cliffhangerem. Doprowadzamy postacie do sytuacji absolutnego kryzysu i… wprowadzamy przerwę. Na larpach, które nie są cykliczne, oczywiście trudno zakończyć grę w najlepszym momencie, ale właśnie krótka przerwa, a szczególnie zmiana sceny w wypadku gry w stylu filmowym z retrospekcjami itp. może zbudować ogromne napięcie. W końcu ta chwila spokoju staje się tak naprawdę mieszaniną elektryzującej ciekawości, co dalej, obawy o własny los (w końcu to larp) i myślenia, jak tu najlepiej wybrnąć z danej sytuacji. Decyzje podejmowane przez graczy po takim cliffhangerze są ponadto bardziej przemyślane, a jeśli im to wcześniej uzmysłowimy – bardziej filmowe. W końcu mają czas, żeby się przygotować.

Cliffhanger to jeden z najbardziej standardowych chwytów larpmastera w pracy z czasem – korzystajcie z niego. Warto.

Klamra

Kolejna sztuczka to klamry – to już bardziej materiał dla scenarzysty, ale czasami się przydaje także prowadzącemu grę.  Założenie jest proste – rozpoczęcie i zakończenie są ze sobą powiązane, a analogie zamierzone. Znamy ten motyw doskonale z lekcji języka polskiego, filmów i książek i nie ma powodu, żeby go dokładniej objaśniać na tle samej teorii. Znacznie istotniejsza jest dla scenarzysty możliwość wprowadzenia graczy kilkakrotnie w to samo miejsce i czas podczas gry, aby zobaczyć, jak się zmieniają decyzje graczy pod wpływem świeżych informacji. Równie dobrze klamra może posłużyć jako narzędzie uwypuklenia zmian, które zaszły w hierarchii społecznej lub tylko po to, aby po bardzo chaotycznej gonitwie po scenach powrócić do znanego punktu i odetchnąć. Stosowanie klamry jest nie tylko eleganckie – świadomie zastosowane pozwoli uszlachetnić niemalże każdy scenariusz.

Soundtrack

Ścieżka dźwiękowa na larpach to moja osobista fanaberia. Wielu mistrzów gry twierdzi, że nie jest ona konieczna lub zaburza immersję – uważam, że jest dokładnie odwrotnie. Nie o tym jednak chciałem napisać. Chodzi mi po raz kolejny o czas.

Retrospekcje potrafią pokazać znacznie więcej niż tylko najbliższą przeszłość. Czasami chcemy pokazać sytuację sto, dwieście, a nawet tysiąc temu. Kiedy sporo skaczemy w czasie, trudno jest nam nie zgubić się w zawiłości złamanej chronologii. W tym momencie idealnym narzędziem do tworzenia haka pozwalającego sobie w każdej chwili przypomnieć, gdzie się właściwie znajdujemy. Średniowiecze, barok, lata XX, współczesność, przyszłość – każda epoka ma własny ‘styl’ muzyki, a gracze go znają – wystarczy świadomie z tego korzystać, żeby ludziom było łatwiej.

A nawet jeśli odległości na osi czasu są stosunkowo niewielkie – tworząc osobny zestaw utworów dla różnych momentów, np. w tonacji molowej dla przeszłości, a durowej dla teraźniejszości, możemy z tylko trochę większym nakładem pracy uzyskać dokładnie to samo.

THE END.

Kilka bezsensownych słów o tym, skąd się wziął czas.

Dosyć tego wszystkiego! Narzędzi jest oczywiście o wiele więcej, a większość inspiracji, które mi przyszły w czasie pisania tego artykułu, czym prędzej ukryłem w czeluściach mojego notatnika, aby kiedyś z nich skorzystać na jakimś larpie, ale ostatecznie – to czas pokaże, ile tego wszystkiego wam się przyda.

Na koniec chciałbym więc tylko dodać, że nie dość, że czas nie istnieje, to nie ma początku ani końca, bo jest kulą[6]. Zastanawiasz się, czy to ma jakieś znaczenie dla larpów? Nie wiem, ale jestem przekonany, że przegrzebując liczne naukowe opracowania o czasie z całą pewnością jesteśmy w stanie znaleźć niejedną inspirację na to, jak wykorzystać jego (pozorny) upływ dla naszych dzieł.

BIBLIOGRAFIA

Wymagana znajomość przynajmniej 4 języków skandynawskich i mandaryńskiego.

[1] The Meilahti School Thoughts on Role-playing; Jaakko Stenros & Henri Hakkarainen.

[2] “Delirium” http://vimeo.com/20204733

[3] “Wroniec”; Ada Biela, Jakub „Fingrin” Tabisz – Wielosfer; http://forum.wielosfer.pl/viewtopic.php?f=201&t=4661

[4] „New Dynasty”; Dominik „Dracan” Dembinski; http://larpbase.boo.pl/?videos=new-dynasty

[5] „Creed of Ruin”; Dominik „Dracan” Dembinski; http://larpbase.boo.pl/?videos=star-wars-the-creed-of-ruin

[6] “Wielki Projekt”; Steven Hawking

Submit a Comment