Image
Top
Menu
Maj 8, 2019

Interakcje postaci i ich projektowanie w scenariuszu

Agata Godun

Artykuł na podstawie wystąpienia na Konferencji Larpowej 2019.

Czym się różni wątek od relacji między postaciami, a czym relacja od sympatii? Jaką dynamikę wprowadzają do gry wyżej wymienione interakcje?  W poniższym artykule znajdziecie odpowiedź na te pytania, omówione też zostaną sposoby projektowania bliskich relacji emocjonalnych.


Projektując larpa należy pamiętać o tym, że choć Mistrz Gry musi patrzeć na grę jak na sieć powiązań – to gracz widzi larpa z perspektywy głównego bohatera i dostrzega tylko połączenia dwójkowe: Ja i postać A, ja i postać B. To jak zostaną mu one przedstawione w karcie będzie rzutować na jego postrzeganie swoich możliwości na grze, a także ocenę jakości gry.

O tworzeniu systemów powiązań, jak pentagramy czy obracające się trójkąty, powstało wiele publikacji i nie będę pisać o tworzeniu wieloosobowych zależności. W niniejszym tekście chcę opowiedzieć jak tworzyć powiązania dwójkowe, by gracz miał poczucie, że każde opisane w jego karcie postaci powiązanie jest ważne.

Czy zdarzyła się wam kiedyś sytuacja, kiedy gracz twierdził, że w otrzymanej karcie postaci miał zbyt mało relacji, choć jesteście pewni, że opisaliście mu całą masę powiązań?

A może zdarzało się, że po larpie gracz mówił, że miał co prawda jakąś postać wspomnianą w karcie, ale nie widział potrzeby, by dany wątek eksplorować?

Być może dlatego, że w opisanych przypadkach motywacja do odgrywania danych powiązań nie była z nimi kompatybilna.

Na larpie tworzymy różnego rodzaju powiązania pomiędzy postaciami. Są one bardziej złożone i angażujące, lub mniej – jednak tych drugich nie kojarzcie od razu z mniej jakościowymi. Przy świadomym wprowadzeniu ich do scenariusza jesteśmy w stanie otrzymać różnorodne interakcje między postaciami i każda z nich może spełniać inną funkcję.

Krok pierwszy: uświadom sobie, że wątek, relacja i sympatie postaci to NIE JEST TO SAMO.

Zacznijmy od najprostszej rzeczy, czyli od definicji.

Sympatia /Antypatia

«życzliwy lub przyjazny stosunek/uczucie niechęci wobec kogoś lub czegoś»

«osoba, którą się lubi lub w której jest się zakochanym/osoba do której czuje się niechęć»

sympatie «skłonności i upodobania, zwłaszcza polityczne»

Jest to najmniej złożone powiązanie, jakie możemy dać naszym postaciom, bazujące na samych emocjach. Częstym błędem popełnianym w kartach postaci jest zawarcie tego powiązania w zdaniu:

  • Nie lubisz X.
  • Podziwiasz Y.
  • Z to twój przyjaciel.

Przy zastosowaniu tylko jednego zdania nie dajemy graczowi motywacji do interakcji. Nie mamy tutaj żadnego osadzenia w fabule, scenariusz nie stwarza konieczności interakcji, los postaci nie zależy od tego, czy będą nawiązywać kontakt.

Powyższe powiązanie może wyjść tylko wtedy, kiedy gracze się lubią, lubią ze sobą grać i zbudują powiązanie na własnej, prywatnej sympatii. Przy czym zabieg ten nie będzie błędem, jeśli zostanie użyty świadomie, po prostu więź między stworzonymi postaciami nie będzie uniwersalna.

Kiedy postacie łączy tylko wzajemna antypatia, cała interakcja prawdopodobnie skończy się na groźnych spojrzeniach rzucanych w przelocie, lub losowych, nic nie wnoszących uszczypliwościach. W najgorszym wypadku – gracz zapomni, że w ogóle miał taką wzmiankę w karcie.

Aby samo powiązanie oparte na sympatii zadziałało, emocja, jaką odczuwa dana postać musi mieć uzasadnienie. Gracz musi otrzymać precyzyjne wytłumaczenie DLACZEGO jego postać żywi wobec innej takie a nie inne emocje. W larpie kocha się za coś, nie pomimo czegoś. Im więcej powodów dla danego uczucia, im więcej przykładów, dlaczego dana postać jest ważna na tyle, że poświęcimy czas na emocjonalne interakcje z nią – tym większa szansa, że gracz będzie się starał je podtrzymać.

  • Dwójka naukowców nie lubi się, gdyż hołdują innym metodom badawczym.
  • Były żołnierz zakochał się w mężczyźnie, którego odwagę podziwia.  
  • Dwójka rodzeństwa często popada w konflikt przez różnicę charakterów, ale więzi rodzinne są powodem, dla którego ciągle się godzą.

Dodatkowo warto zadbać, aby gra wrzucała powiązane sympatią postacie w jedną przestrzeń – fizyczną, lub fabularną. Może być to ulokowanie nie lubiących się postaci naprzeciwko siebie przy obiadowym stole, zakwaterowanie przyjaciół w jednym pokoju, lub fabularne powiązanie ich przez osoby trzecie.

Podsumowując: dobrze napisane powiązanie bazujące na sympatii/antypatii powinno mieć możliwość, by podczas gry rozwinąć się w relację. Inaczej będzie tylko nic nie wnoszącym zapychaczem.

Relacja

«stosunek lub zależność między przedmiotami, pojęciami, wielkościami itp.»

«związek zachodzący między ludźmi lub grupami społecznymi»

>«stosunek między rzeczami, zjawiskami itp. połączonymi ze sobą w jakiś sposób»

stosunki (zależności) łączące ludzi oparte na uczuciu, pokrewieństwie itp.»

Jak widzimy, relacja jest czymś więcej, niż więź emocjonalna. Oprócz zależności uczuć, do powiązania tego dochodzą też elementy zewnętrzne, które sprawiają, że dane postacie pozostają ze sobą w kontakcie. Scenariusz już na starcie gry umieszcza postacie we wspólnej przestrzeni fabularnej, niejako zmuszając do interakcji.

Przykłady:

  • Dwaj nielubiący się naukowcy, akademiccy rywale hołdujący różnym metodom badawczym, muszą dzielić ze sobą laboratorium i jego zasoby.
  • Konserwatywny polityk i jego osobisty ochroniarz, były żołnierz, mają tajny romans. We wszystkie podróże udają się zawsze razem.
  • Dwójka rodzeństwa, która ciągle popada ze sobą w konflikt pracuje razem w agencji detektywistycznej.

Jak widzimy stworzonych powiązań nie da się ignorować, gdyż stanowią element zdarzeń, w jakich postać będzie uczestniczyć podczas gry. Nawet jeśli gracz nie wczuje się emocjonalnie, nie będzie w stanie przeoczyć tego elementu scenariusza.

Powiązane relacją postacie powinny mieć możliwość wspólnego uczestnictwa w zdarzeniach fabularnych, tworzących układ przyczyn i skutków. Czyli wątek.

Wątek

«w utworach: szereg zdarzeń tworzących układ przyczyn i skutków, związanych z jednym bohaterem»
«rozwijający się w czasie logiczny ciąg myśli, słów lub wydarzeń»
«każdy z rozwijanych przez autora i tworzących pewną całość tematów utworu fabularnego»

Jak widzimy definicje podkreślają przede wszystkim ciągłość więcej niż jednego wydarzeń.

Narratologia wyróżnia trzy podstawowe składowe wątku: Punkt początkowy, konflikt/przeszkodę i punkt końcowy, czyli cel.

Zazwyczaj punkt początkowy jest zawierany w kartach postaci. Wówczas stanowi on opis kilku wydarzeń, które są początkiem historii, w którą uwikłana jest postać. Jego rozwinięcie – czyli główne pole konfliktu, największe przeszkody do pokonania – powinny wypadać na czas rozgrywki, gdyż to one są najatrakcyjniejsze do odgrywania. Wszystkie wydarzenia zaś powinny prowadzić do zakończenia, czyli do zwyczajowego celu postaci. W przypadku larpów oczywiście spełnienie celu jest tylko jedną z opcji historii – porażka również może stanowić atrakcyjne zakończenie, o ile stanowi sumę działań postaci i jest konsekwencją podejmowanych przez całego larpa akcji.

Należy pamiętać, by gracz mógł kontynuować opisane w karcie wydarzenia z zachowaniem ciągłości. Zadbajmy o to, by sytuacja, w której zaczyna on rozgrywkę wynikała bezpośrednio z informacji zawartych w karcie postaci, nie każmy graczowi domyślać się ani nie ignorujmy nieoczekiwanie brakujących elementów układanki.

Już podczas tworzenia opisu w karcie musimy uwzględnić obecność wszystkich postaci, które do danego wątku chcemy włączyć. Jeśli obecność dwóch postaci w jednym wątku jest dla nich jawna, muszą być one uwzględnione w opisie wspólnych przeżyć.

W najprostszym przykładzie:

  • Dwaj nielubiący się naukowcy, akademiccy rywale hołdujący różnym metodom badawczym, muszą dzielić ze sobą laboratorium i jego zasoby. Okazuje się, że muszą wspólnie przeprowadzić eksperyment, od którego wyniku zależą losy świata.
  • Konserwatywny polityk i jego ochroniarz, były żołnierz, mają tajny romans, starają się pogodzić pracę, poglądy i życie prywatne. Polityk zostaje poddany szantażowi, obaj mężczyźni próbują znaleźć wyjście z sytuacji.
  • Dwójka rodzeństwa, które ciągle popada ze sobą w konflikt, pracuje razem w agencji detektywistycznej. Prowadzą śledztwo, a trop przywiódł ich na bankiet tajemniczej hrabiny. Obie postacie wspólnie dążą do rozwikłania tajemnicy.

WĄTEK NIE MOŻE SIĘ SKOŃCZYĆ W KARCIE POSTACI!

Analogicznie do powyższych przykładów: Wynik eksperymentu, rozwiązanie problemu szantażu, ani zidentyfikowanie złoczyńcy nie może zostać opisane w karcie postaci.

Opisując jakiekolwiek powiązania w karcie postaci zakładamy, że będą one odgrywane. Aby być zaś odgrywane, muszą mieć zapewnioną przestrzeń i motywację. Każde zaś z powiązań może pełnić inną funkcję w scenariuszu.

Wątki są głównymi nośnikami historii, akcji i wyzwania. Relacje w głównej mierze są elementem, który ma nadać głębi psychologicznej i emocjonalnej dla naszej postaci. Powiązania sympatii i antypatii zaś stwarzają symulację społeczeństw i środowisk, pomagają uwiarygodnić iluzję rzeczywistości larpa jako otaczającego nas, żywego świata.

Na koniec zaś banalny, ale warty zapamiętania (i stosowania!) trick: po napisaniu karty postaci przeczytaj ją, wyobrażając sobie, że jesteś graczem, który ją otrzyma. Czy ilość, jakość i klarowność informacji jest zadowalająca?
Jeśli nie – wiesz, co robić.

Submit a Comment

Posted By

Categories

Uncategorized