Image
Top
Menu
Maj 10, 2011

Jak napisać larpa? (Artykuł z 2009 roku)

Poniższy artykuł to pierwszy poradnik dotyczący pisania larpów napisany przeze mnie bodajże w roku 2011. Na dzień dzisiejszy można potraktować go jako jako tekstu o wartości raczej historycznej aniżeli dobry poradnik, choć kilka z przedstawionych koncepcji jest aktualna do dziś.

Rzeczywiście dobrą praktyką jest zacząć myślenie od pytania „Dla kogo jest larp?, sytuacja społeczna przedstawiona w grze powinna nieść za sobą zachętę do konkretnych czynności, a sama struktura dobrej fabuły jest ponadczasową wartością. Za to niewątpliwie zmieniła się pisowania słowa LARP na larp. Niespodziewany zwrot akcji!

Życzę miłej zabawy w odgrzebywaniu wartościowych treści z poniższego tekstu, powodzenia w rozszyfrowywaniu moich nader skomplikowanych zdań oraz powodzenia w pisaniu doskonałych gier!

Dominik „Dracan” Dembinski

P.S. Ten tekst nigdy nie został poddany korekcie, za co szczerze przepraszam.

ODBIORCA: DLA KOGO JEST LARP?

Człowiekowi zaznajomionemu z takimi pojęciami jak Live Action Role Playing, psychodrama czy jeepform nie trzeba tłumaczyć, że w tego typu formach słowo „gra” zyskuje zupełnie inne znaczenie niż w grach zespołowych czy karcianych – tutaj nawiązuje ono w znacznej mierze do gry aktorskiej, czyli do jednej z najstarszych i najpiękniejszych form sztuki. Artystami jednak nie są wyłącznie gracze-aktorzy, ale także ludzie, którzy z kilku jedynie słów, niewielkich opisów, z pomocą wyłącznie podstawowych efektów specjalnych, najtańszych narzędzi i często przypadkowych rekwizytów, tworzą bogate, pełne duszy, emocji i intryg przedstawienie – zwani oni są Mistrzami Gry. Pisanie LARP-ów nie należy jednak do czynności najłatwiejszych, a dopiero wieloletnie doświadczenie (czyli staż w roli gracza, sięgający kilkudziesięciu, a nawet kilkuset LARP-ów) pozwala wielu Mistrzom Gry dostrzec częste błędy, powtarzające się motywy oraz prawidła rządzące rzemiosłem tzw. Larpwrighta. W poniższym artykule postaram się przedstawić moje spostrzeżenia oraz nabytą wiedzę, z której korzystam, pisząc LARP-y.

Odbiorca: dla kogo jest LARP?

Chcesz więc napisać LARP? Na pewno siedzisz przed komputerem lub stosem kartek, a w twojej głowie pełno jest filmowych scen, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych lokacji, strojów oraz rekwizytów; jedyne, co pozostało, to napisanie kart postaci. Stój! Oczywiście pomysł, natchnienie i ogólna wizja LARP-a to bardzo ważne składniki udanego scenariusza, jednak nie od tej strony powinieneś zabierać się za swoje dzieło. Przypomnij sobie, dla kogo piszesz LARP. Dla siebie? Dla sławy? Bo gonią cię organizatorzy konwentu? Nie. LARP powinien być pisany dla graczy. Kiedy LARP jest udany? Gdy wszyscy gracze dobrze się bawili. Kto tchnie życie w zaplanowane wydarzenia? Gracze, którzy spełniają się poprzez swoje postacie. To na graczach spoczywa zarówno odpowiedzialność za LARP, jak i przywilej czerpania przyjemności z grania. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że LARP-y można z powodzeniem robić także dla widowni czy realizacji własnej wizji twórczej, nie zaś dla uczestników – wtedy jednak trzeba to wyraźnie zaznaczyć, aby nie było dysonansu pomiędzy oczekiwaniami autora, a osób biorących czynny udział w wydarzeniu. Gracz graczowi jednak nie jest równy i z biegiem czasu większość larpowców wyrabia sobie pewne preferencje i wizje udanych LARP-ów. Podobnie jak w wypadku systemów i sesji RPG, LARP-y (oraz preferencje graczy) można podzielić na trzy (a jak się okaże, nawet na cztery) kategorie, zgodnie z teorią GNS Rona Edwardsa – LARP-y przygotowane pod gamistów, narratywistów oraz symulacjonistów (a także immersjonistów). Poniżej postaram się wyjaśnić, co kryje się pod wymienionymi nazwami.

Gamizm Gamistami nazywamy graczy, dla których priorytetem jest wygranie konfliktów, zostanie zwycięzcą. To ludzie traktujący LARP-y (a także inne formy RPG) jako możliwość spełnienia swojej potrzeby sprawdzenia się; dla takich graczy mechanika gry oraz wyraźne konflikty i bezpośrednio przedstawione cele są najważniejsze. Jeśli piszemy LARP-a pod gamistów, warto zwrócić uwagę na to, by zwycięstwo przynosiło dodatkowe zyski (pogłębi to uczucie zadowolenia z wygranego konfliktu). Można również postawić na solidną dawkę adrenaliny, aby uczestnicy grali jedynie o najwyższe stawki (przeżycie postaci jest tego najlepszym przykładem). LARP-ami typowo gamistycznymi są zarówno Battle LARP-y, w których fabuła daje jedynie pretekst do  licznych walk, jak i liczne LARP-y polityczne czy gospodarcze, w których wygranie wyborów czy uzyskanie najwyższego zysku jest stawiane ponad przyjemnością płynącą z immersji (wczuwania się w postać). Elementy gamistyczne można spotkać w prawie każdym LARP-ie terenowym; dzieje się tak za sprawą mechaniki i często spotykanego motywu walki o przetrwanie. Cele postaci powinny jasno określać stawkę gry i konflikt. Przykłady: – Zdobądź magiczny miecz przodków i zabij nim smoka, by zdobyć skarb. – Zdobądź przychylność kongresu, by przeforsować ustawę o legalizacji hazardu. Od tego zależy twoje życie, gdyż mafioso, który z tobą przeprowadził miłą rozmowę ubiegłego wieczoru, jasno określił, że jeśli będą musieli zamknąć swoje kasyna, to ty zapłacisz za to życiem. – Nie pozwól, by Brutusowi udał się zamach na Cezara: śmierć dyktatora spowoduje upadek twojego rodu, któremu powodzi się tylko dzięki jego łasce. Ponadto uratowanie samego Juliusza Cezara to okazja, by zdobyć wieczną chwałę i bogactwo.

Narratywizm Narratywistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest odgrywana fabuła. Konflikty stają się więc nie zachętą do sprawdzenia się oraz „wygrywania”, ale do tworzenia ciekawej i dramatycznej opowieści. Większość LARP-ów nie jest w stanie spełnić oczekiwań narratywistów ze względu na powszechnie stosowaną jedność czasu, miejsca i akcji. Wyjątkami od tej reguły są LARP-y skonstruowane w taki sposób, aby możliwe było pokazanie upływającego czasu, czy to poprzez retrospekcje, skoki w czasie, czy przez karty postaci rozdawane w kawałkach, zawierające coraz to nowsze informacje o odgrywanej roli. Także LARP-y na tyle długie, by rozwój postaci był możliwy w czasie rzeczywistym – wielodniowe gry terenowe, dramy posiadające dużą liczbę odsłon – mogą przynieść mnóstwo przyjemności tego typu graczom. Pamiętaj, że pisząc LARP narratywistyczny, nie piszesz dramatu dla swoich graczy. To gracze piszą dramat, ty im w tym tylko pomagasz i dajesz jakiś fundament, na którym mogą zbudować swoją opowieść. Formą idealnie podporządkowana narratywizmowi są jeepformy. Cele postaci powinny być opisane w formie motywacji, cech charakteru i wspomnień sugerujących najbardziej prawdopodobny przebieg ewentualnego konfliktu; nigdy nie powinny być napisane bezpośrednio. Przykład: – Spędziłaś całe swoje dzieciństwo w sierocińcu, walcząc o to, co nazywałaś swoim „dobytkiem” – o kilka pamiątek po rodzicach, pluszowego misia, mleczny ząb, zardzewiałą śrubę ze stoczni, w której ostatni raz widziałaś ojca, będąc trzylatką. Nie, nie są cenne, ale zależy ci na każdej drobnostce, która pomaga ci się samookreślić. Tym bardziej oburza cię zachowanie Tommy’ego, który musiał gdzieś schować twoją skrzynkę. A może to nie był Tommy, może to Andrew? Właściwie to tyle dzieci z sierocińca się śmieje z twojego małego „skarbu”, że nawet Louisa i John mogą za tym stać. John… zawsze tak bardzo go lubiłaś. Jest niecały rok starszy od ciebie, ale o prawie pół głowy wyższy. Zawsze ci lubił pomagać, ale też dokuczać. [opis sugeruje, by gracz odnalazł skrzynkę i pogłębiał relację z Johnem, do niczego jednak nie zmusza.]

Symulacjonizm Symulacjonistami nazywamy graczy, dla których najważniejsza jest doskonała symulacja sytuacji, w której znajdują się ich postacie. Większość LARP-ów obecnie odgrywanych na polskich konwentach, mieści się w tej kategorii z tego powodu, iż silne konflikty nie są istotą fabuły, a forma nie pozwala na opowiadanie rozbudowanej historii. Błędem byłoby jednak uznanie tej kategorii jako gorszej – bo najbardziej pojemnej. Naprawdę dobre symulacje wygrywają z innymi LARP-ami pod względem przygotowania terenu gry, dzięki realistycznym i wielowarstwowym postaciom oraz mnogości możliwości dla graczy – ograniczonych „jedynie” jednością miejsca i czasu. Jeśli LARP nie stawia wyraźnie na aspekt gamistyczny lub narratywistyczny, to zazwyczaj jest symulacją pewnej sytuacji. Warto zastanowić się porządnie przed napisaniem LARP-a, czy jest się w stanie sprostać zadaniu stworzenia wiernej i ciekawej symulacji. Nie musi ona być w stu procentach kopią pierwowzoru, powinna jednak jak najlepiej pomagać we wczuciu się w świat i sytuację gry – a to często oznacza koszty. Większość terenówek jest z założenia symulacjonistyczna, podobnie jak setki powstających co roku LARP-ów konwentowych. Zdecydowanie antysymulacjonistyczne są jeepformy, gdyż promują styl grania pozbawiony rekwizytów i strojów. Cele postaci powinny mniej lub bardziej jednoznacznie (w zależności od wizji Mistrza Gry) określać, jakiego zachowania oczekujemy po graczu. Bardzo ważne jest, by cele były poparte opisem postaci: jej przeszłością, stylem bycia, osobowością, oraz by przyczyniały się do jakości symulacji. Warto dodać cele jedynie klimatyczne, niezwiązane z żadnym konfliktem. Przykłady: – [po długim opowiadaniu o śmierci rodziców postaci…] Najwyższy czas na zemstę! To, że wujek Karol zabił moich rodziców, jest niewybaczalne – nie po tym, jak mnie okłamał, że to było samobójstwo! Jednak nie mogę tego zrobić tak po prostu. Nie! Jego śmierć musi wstrząsnąć całym miastem, musi wszystkim pokazać, jakim był potworem! – Wykuj dziesięć mieczy, by sprzedać je na targu. Skorzystaj w miarę możliwości z kowadła przed kuźnią, tak by pozostali mieszkańcy wioski mogli cię widzieć. – Poprowadź przynajmniej jeden pogrzeb, jedno nabożeństwo oraz trzy święcenia kapłańskie dla swoich akolitów.

Immersjonizm Z góry się przyznaję, że „immersjonizm” to pojęcie wyróżnione przeze mnie na tle GNS, służące określeniu postawy tych graczy, dla których celem jest doskonałe wczucie się w postać (tzw. zjawisko immersji). Konieczność jego osobnego omówienia wynika z faktu, iż teoria GNS powstała z myślą o tradycyjnym RPG, w którym immersja to cecha składowa symulacji. W LARP-ach dążenie do realizmu i wczucie się w postać nie muszą iść w parze (jest to także przyczyna, dla której preferuję podział GNS+I nad The Three Fold Model, powstały wyłącznie z myślą o LARP-ach). Każdy z wcześniej przedstawionych typów LARP-owych potrafi wywołać zjawisko immersji – LARP-y gamistyczne dzięki pierwotnym instynktom budzonym podczas silnych konfliktów oraz radości ze zwycięstwa, względnie smutku z porażki; LARP-y narratywistyczne dzięki wczuciu się w postać, przeżywaniu emocjonującej opowieści; LARP-y symulacjonistyczne dzięki doskonałemu oddaniu sytuacji, często wymuszającej duże zaangażowanie uczuciowe. Prawdę mówiąc, każdy dobry LARP powinien wywołać efekt immersji: jest on dowodem na to, że zarówno gra, jak i Mistrz Gry zostali dobrze przygotowani do swojego zadania. Dlaczego więc tworzyć osobną kategorię dla immersjonistów? Od jakiegoś czasu słychać coraz częściej o LARP-ach (zwykle skandynawskich), takich jak „Dellirium”, których celem jest budzenie prawdziwych emocji (a nawet odmiennych stanów świadomości) u graczy, prowadzących do uzyskania katharsis. Twórcy takich LARP-ów świadomie korzystają z elementów gamistycznych, narratywistycznych i symulacjonistycznych po to, by wpłynąć na psychikę graczy – często skutecznie. Rozmawiając o immersji, warto poznać również pojęcie „bleedingu”. Bleeding to zjawisko przenikania cech charakteru oraz doświadczeń życiowych postaci do osobowości gracza i odwrotnie. O ile w przypadku większości LARP-ów jedyne, co przenika, to doświadczenia, to odpowiednio wysoki wskaźnik immersji może spowodować zbliżenie się charakteru gracza do postaci.

FABUŁA: O CZYM JEST LARP?

Oczywiście można napisać LARP w taki sposób, by się spodobał nie tylko jednej, ale i kilku kategoriom odbiorców (na przykład narratywistom i symulacjonistom, wtedy gdy doskonale przygotujemy teren i stroje do gry nastawionej mocno na fabułę). Ale co teraz, gdy już wybraliśmy, dla kogo LARP piszemy? Przypomnijmy sobie o natchnieniu, pomysłach, scenkach, a nawet strojach z początku pracy nad LARP-em. Przyszedł bowiem czas na drugie pytanie. O czym jest LARP? „O czym właściwie jest ten LARP?” To pytanie stawia sobie każdy gracz w momencie, gdy przychodzi mu zdecydować o tym, czy zagrać, czy nie. Niestety, bardzo wielu młodych Mistrzów Gry (a przynajmniej ci, z którymi miałem okazję pracować) zaczyna nie od fabuły, a od mechaniki, własnego stroju czy pomysłu na jeden, często nieistotny element gry. Nie mówię, że nie należy się inspirować takimi szczegółami w budowie fabuły, łatwiej jednak zacząć od fundamentu. Dobrą metodą na stworzenie „kręgosłupa” fabuły, jego najważniejszych elementów i wspólnego mianownika dla wszystkich postaci, jest opisanie go w jednym – dwóch zdaniach, na przykład: – zamach terrorystyczny w samolocie; – turniej pokerowy na luksusowym parostatku; – sprawa gwałtu nieletniej w sądzie rodzinnym; – symulacja lekcji muzyki w psychiatryku. Wszystkie udane LARP-y, które dotychczas napisałem, opierały się właśnie na jednym, bardzo krótkim założeniu (dodam, że wszystkie nieudane opisywałem zdaniami wielokrotnie złożonymi, gubiąc ostatecznie ducha fabuły, niepotrzebnie rozdrabniając się przy pisaniu ról). Co ciekawe, podobną metodę zaleca się również autorom scenariuszy filmowych, więc coś w tym musi być. Przy pracy z LARP-ami warto stosować tę metodę nie tylko ze względu na ułatwienie dalszej pracy, ale i po to by sprawdzić oryginalność oraz spójność scenariusza. ‚

Konflikt i stawka

Pisząc scenariusz, należy pamiętać o tym, że LARP to wciąż gra – a grę można wygrać. Może i kłóci się to z ogólnie znanym stwierdzeniem, że „erpega się nie wygrywa”, jednak to konflikty czynią sytuację emocjonującą – a z każdego konfliktu można wyjść jako zwycięzca. Nie chcę powiedzieć, że wszystkie LARP-y musi dać się wygrać – jednak żeby uczynić gracza czymś więcej niż tylko obserwatorem przygotowanych przez Mistrza Gry wydarzeń, trzeba postawić przed nim cel, czyli stawkę, o którą walczy, oraz przeszkody, które tworzą sytuacje konfliktowe. Stawka to wartość celu, który chce postać osiągnąć. Im bardziej oddziałujący na emocje i im lepiej uzasadniony cel, tym większa stawka. Konflikt to każda sytuacja, która utrudnia dotarcie do celu. Nie musi to być sytuacja tak trudna, że niemożliwe okaże się przebrnięcie przez nią, ale musi ona zaistnieć, żeby osiągnięcie celu stało się źródłem zabawy dla gracza.

Konstrukcja konfliktu

Tworząc konflikt, należy zwrócić uwagę nie tylko na to, by stawka była odpowiednio wysoka w stosunku do wagi danego wątku, ale i na motywację, przeszkody i dlaczego (o ile) kompromis nie wchodzi w grę. Pragnienie to motywacja, która zachęca gracza do zaangażowania się w dany konflikt, czyli to, co chce uzyskać, i powód, dla którego chce to uzyskać. Przeszkoda to każda sytuacja, która utrudnia osiągnięcie celu. Często przeszkodami są inne postacie o podobnym pragnieniu. Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę? Chodzi o przyczynę, dla której pragnienie nie może zostać spełnione bez konfliktu. Często podaje się ją razem z motywacją, choć czasami pozostaje ukryta pod postacią graczy będących przeszkodami czy w opisie fabuły LARP-a. Żeby nie mógł zaistnieć kompromis, stawki obu stron powinny być podobne. Czasami jednak chcemy, by doszło do kompromisu – wtedy można stworzyć u gracza-przeszkody pragnienie-wyzwalacz (np. John, który odda kapsel tylko i wyłącznie, jeśli w zamian dostanie butelkę). Przykłady: 1. Pragnienie: bibliotekarz chce kupić almanach sztuk tajemnych dla prywatnej biblioteki swego szefa. 2. Przeszkoda: szef nie ma wystarczających środków na zakup. 3. Dlaczego kompromis nie wchodzi w grę: zbliża się przesilenie – czas rytuału. Wyobraźmy sobie sytuację, w której Artur ma za zadanie zdobyć miecz Percivala (pragnienie). Wystarczy, by na LARP-ie podszedł do Percivala i go o ów miecz poprosił – jeśli Percivalowi na nim nie zależy, to go po prostu odda i po sprawie – źle! Zadanie potrwa tylko kilka minut, a zabawy brak. Należy dodać przeszkodę, by zadanie było ciekawsze. Powiedzmy, że Percival zdobył miecz w wielkim trudzie podczas pojedynku z nieznanym rycerzem i za nic w świecie nie zamierza oddać swojego trofeum. Doskonale, jeśli teraz Artur poprosi o miecz, dowie się, że ma iść do diabła, a trudność zadania znacznie wzrośnie (konflikt). Może dojdzie do pojedynku o miecz? A może Artur go po prostu ukradnie? A może stwierdzi, że właściwie mu na mieczu nie zależy? Sama chęć posiadania miecza to zdecydowanie za mała stawka. Podwyższamy więc stawkę. Niech miecz będzie dawną własnością zmarłego już ojca Artura – ten zaś pragnie zdobyć przedmiot, by złożyć go na grobie swojego przodka. Silny argument oznacza większe emocje podczas konfliktu – najprawdopodobniej dojdzie albo do walki o miecz, albo do innej konfrontacji. Wciąż za mało? Niech Percival nie wie, że zabity przez niego rycerz był ojcem Artura, którego roszczenia okazują się słuszne, a wśród graczy niech pojawi się świadek owego pojedynku (przeszkoda), który wie, kto był ofiarą Percivala (wyższa stawka, jeśli Artur się o tym dowie; możliwość pokojowego rozwiązania, jeśli Percival się dowie). Najlepiej jeśli ów świadek sam też pragnie miecza w zamian za tę informację (konflikt) lub jeśli pojawi się trzecia strona konfliktu zainteresowana pobudzeniem Artura i Percivala do walki o miecz, albo ktoś, kto chce zdobyć przedmiot dla siebie. Nietrudno zauważyć, że wszystkie te elementy, które czynią ów krótki scenariusz ciekawym, to konflikty pomiędzy graczami lub informacje podwyższające stawkę.

Oryginalność

Po około dwudziestu – trzydziestu LARP-ach większość graczy, z którymi miałem okazję na ten temat rozmawiać, zaczęło dostrzegać powtarzalność LARP-ów – zarówno intrygi, jak i sytuacje, otoczenie i wiele innych elementów się powiela i nic nie wskazuje na to, by miało się to zmienić w najbliższym czasie. Bardzo dobrze ilustruje problem artykuł Jakuba „Fingrina” Tabisza, Najbardziej sztampowe pomysły na LARP-y, opublikowany na portalu „Poltergeist”. Pisząc scenariusz LARP-a, warto postarać się o większą oryginalność. Wyjątkowość własnej gry można uzyskać różnymi sposobami – czy to ingerując w formę rozgrywki, czy też w konstrukcję bohaterów, ale i tworząc zwyczajnie niezwyczajną fabułę. Po postawieniu sobie pytania „O co chodzi w moim LARP-ie?” należy więc przejść do pytania… Co się będzie działo na LARP-ie? Ilość możliwych tematów pozostaje skończona, jak już w 1921 udowodnił Georges Polti w dziele The Thirty Six Dramatic Situations [francuski oryginał ukazał się w 1895 – dop. red.]. Jeśli przepuścimy przysłowiowe trzydzieści sześć sytuacji przez dość wąskie gardło możliwości LARP-owych, pozostanie nam zaledwie kilkanaście – nic więc dziwnego, że LARP-y nam się powtarzają. To jednak nie powód, by się załamywać. Wręcz przeciwnie – powinno nas to zachęcić do częstego korzystania z już poznanych LARP-ów jako źródła inspiracji do stworzenia czegoś… no właśnie – nowego! Pewnie się teraz zastanawiasz „jak”? Właśnie dzięki wydarzeniom. Istnieje nieskończona ilość sytuacji i wydarzeń, dzięki którym realizowany jest temat LARP-a. To to, co i jak się dzieje w trakcie LARP-a, czyni grę oryginalną – co zaraz postaram się udowodnić. Dodam tylko, że w idealnym wypadku każda ze „scen” rozgrywanych na LARP-ie powinna zawierać element konfliktu, zmieniać stawkę lub wprowadzać diametralne zmiany w sytuacji. – Ile rytuałów przyzwania Wielkiego Cthulhu widziałeś w swoim życiu? Pewnie sporo. Ale dlaczego nie zrobić owego rytuału na pokazie mody z dobrze przygotowanym catwalkiem w sali pełnej kreatorów mody? Dyskusje na temat mody może i nie należą do najciekawszych, ale oglądanie modelek na pewno tworzy nową atmosferę i nowe wydarzenie poprzedzające jakże konieczny rytuał. – A może dyskoteka? Nudno na takich imprezach – szczególnie, gdy są LARP-ami. Może dlatego, że nikt nie tańczy? Dajmy więc graczom dobre zajęcie – morderstwo na początku dyskoteki i głodnego wampira (np. Torreadora czy Daevę) wśród nich. Tak, jeden wampir zdolny to stworzenia potomka, ghouli, picia krwi – świetna zabawa dla wszystkich, a co najważniejsze – wydarzenia. Mord, spokrewnienie, bycie spijanym – to wszystko wydarzenia. – Na ilu wyborach księcia wampirów byłeś? Dziesięciu? Dwudziestu? Trzydziestu pięciu i pół? W każdym razie sporo takich LARP-ów – ale na ilu z nich był ślub, walka bokserska czy poruszony został problem prohibicji? Poniżej dokładny opis tego, jak zrealizowano podobny pomysł. Sztampowe wybory księcia wampirów można z łatwością przenieść do Nowego Jorku okresu prohibicji, wampiry uczynić szefami własnych mafii (nowe wątki, nowe stawki, nowe konflikty dzięki innej sytuacji), a do wydarzeń dodać walkę bokserów-ghouli (konflikt) oraz planowany ślub żywej córki jednego z młodszych wampirów-członków mafii z (równie żywym) potomkiem w czwartej generacji szefa drugiej mafii celem poprawienia relacji obu grup, w którym chce przeszkodzić trzecia mafia (konflikt). Stosując tę metodę do poprawienia swoich LARP-ów, trzeba uważać na to, żeby zaplanowane wydarzenia nie uczyniły przestrzeni pomiędzy nimi nieistotną dla przebiegu gry. Powinny raczej być albo zaskoczeniem dla graczy i dodawać do już istniejących konfliktów kolejne, albo powinny być tak osadzone w fabule, by gracze mogli się na nie przygotować, kreując i rozwiązując przy tym nowe, ciekawe sytuacje. Oczywiście to od długości i formy LARP-a zależy, ile takich sytuacji, czyniących grę wyjątkową, powinno być. Równie dobry jak LARP z kilkoma sytuacjami kluczowymi może być taki, który w całości poświęcono jednej, odpowiednio rzadko eksploatowanej sytuacji. Dobrze przygotowany turniej pokerowy lub strzelecki, rozprawa sądowa, pogrzeb, sekcja zwłok – to wszystko sytuacje, które potrafią być podstawą całego LARP-a i nie wymagają niczego więcej oprócz dobrze dobranej formy i postaci, by zainteresować gracza od początku do końca i obudzić w nim przeświadczenie, że ten LARP był wyjątkowy.

Świat gry

Mówiąc o wydarzeniach, wspomniałem już o przeniesieniu wampirzej polityki do Nowego Jorku czasów prohibicji czy o rytuale na pokazie mody. Faktycznie: świat gry, nawet jeśli tylko zarysowany w opisie, jest bardzo ważny dla LARP-a, i ze sporym smutkiem dostrzegam, że powoli rodzi się postawa, według której uznaje się świat za nieistotny. LARP-y osadzone w klimacie Świata Mroku, Warhammera, Deadlandów, Wolsunga itp. – one wszystkie mają tę poważną zaletę, że sam świat pomaga przy kreowaniu ciekawych i oryginalnych wydarzeń, przy tworzeniu barwnych postaci, a co najważniejsze – dają graczom jasno znać, czego się spodziewać. Światem gry na LARP-ie jednak nie jest cały świat znany z systemu RPG, serialu czy książki, a jedynie te elementy, z których gracze skorzystają w czasie rozgrywki. Tworząc rekwizyty, przygotowując teren gry i używając strojów, dajemy graczom do rąk narzędzia, z których prawdopodobnie skorzystają podczas LARP-a. To samo czynimy, wpisując do kart postaci informacje o wydarzeniach na świecie czy zaznaczając poprzez wydarzenia lub postacie wpływ wirtualnego świata na przebieg gry. Gdy decydujemy się na znany świat, powinniśmy stworzyć jak najwięcej takich połączeń, żeby w pełni skorzystać z zalet danych realiów. Co więcej – forma gry powinna wspomagać klimat, reagując na fabularne otoczenie. Niech grając w zeppelinie atakowanym przez wrogie jednostki, gracze dowiadują się, jaki ruch wykonuje sterowiec i niech odegrają wpływ grawitacji na ich równowagę. Niech grając na pokładzie parostatku przemierzającego Missisipi, ewentualni NPC zwracają uwagę na widoczne za oknami budowle i krajobrazy. A jeśli się znajdziemy w restauracji czy barze, drogi Mistrzu, broń Boże nie zapomnij o szklankach i napojach!

Konstrukcja trzech aktów

Na koniec rozdziału o fabule przytoczę znaną chyba wszystkim z lekcji języka polskiego metodę tworzenia opowiadań – konstrukcję trzech aktów. Akt I: Ekspozycja Akt II: Konfrontacja Akt III: Zakończenie Przyda nam się ona wtedy, gdy wydarzenia mają dokonać podziału fabuły na jasno określone etapy. Przedstawiona przeze mnie konstrukcja jest stosowana przy pisaniu scenariuszy filmowych, może się jednak przydać również w LARP-ach narratywistycznych, jeepformach i wieloczęściowych dramach.

Akt I

Początkowa równowaga. Początek aktu pierwszego powinien ukazać świat w równowadze, która za chwilę runie. Czasami ową funkcję pełni opis świata i wprowadzenie do LARP-a, dla immersji jednak korzystniejsze jest rozegranie tej równowagi przez przynajmniej kilka minut. Trzeba jednak pamiętać, że mowa tu o świecie gry, a nie świecie, w którym toczy się gra. Dla scenariusza wojennego równowagą może być konflikt zbrojny jakich wiele, czy też wojna pozycyjna – niekoniecznie przeddzień wojny. Wydarzenie kluczowe. Jeśli nie chcemy wprowadzić od początku głównego konfliktu gry, to powinno się ożywić fabułę wydarzeniem kluczowym, niekoniecznie negatywnym, ale zdecydowanie odmiennym od codziennej rutyny. W scenariuszu jeepa miłosnego może to być na przykład spotkanie protagonistów na ślubie wspólnych znajomych. Zakłócenie. Po wydarzeniu kluczowym następuje czas na zakłócenie równowagi – wydarzenie, które stawia znany ze wstępu świat gry na głowie i ukazuje antagonistę – głównego przeciwnika, sytuację, z którą walczymy, czy też cel, do jakiego dążymy i z którego wynikają konflikty. Zakłócenie powinno spowodować lawinę wydarzeń prowadzącą nas do finału akcji. Koniec ekspozycji. Zakłócenie powoduje pogorszenie się sytuacji, a protagoniści zaczynają działać. To pierwsze działanie protagonistów powinno rozpocząć konflikty – zawiązuje się akcja. Podstawowe pytania. Czas na to coś, co sprawia, że chcemy uczestniczyć w grze do końca. Prezentujemy stawkę i stawiamy pytanie, które przykuwa uwagę graczy. Punkt bez powrotu. Musi nadejść chwila, w której protagoniści podejmą decyzję uniemożliwiającą im wycofanie się z konfliktu i dodatkowo podbijającą stawkę. Jest to również punkt ataku. Chwila, w której protagoniści przygotowują się do ostatecznego starcia, a zarazem koniec aktu pierwszego.

Akt II

Konflikty, kryzysy, przeszkody i komplikacje. Każda scena i każde wydarzenie prowadzące do finału powinno nieść ze sobą silne emocje, konflikty oraz przeszkody odnoszące się do wątku głównego i wątków pobocznych. Kluczem do sukcesu jest tu odpowiednie wyważenie emocji pozytywnych i negatywnych, sukcesów i porażek. Większość graczy nie lubi być konfrontowana przez cały czas gry z niepowodzeniami i warto im czasem dać poczucie, że to co robią, zbliża ich do zwycięstwa. Narastające napięcie. Każdy konflikt powinien oznaczać rosnące napięcie i rosnące stawki, doprowadzające do klęski protagonistów. Chwila zwątpienia. Koniec aktu drugiego to moment, w którym bohaterowie przerywają walkę, dochodzi do silnych konfliktów w grupie, a wszystko wskazuje na to, że antagonista wygrał.

Akt III

Olśnienie. Początkiem trzeciego aktu jest moment, w którym protagonista zostaje przywrócony do walki. Grupa się godzi i znajduje kompromis, być może protagoniści przypominają sobie, o co właściwie walczą. Niezależnie od tego, co doprowadza do olśnienia, bohaterowie nagle wiedzą, jak pokonać wroga. Co ważne – dobre olśnienie to coś, o czym ani protagonista, ani ewentualni obserwatorzy, ani reszta graczy nie zdawała sobie sprawy przed komplikacjami II aktu, a pomimo tego nie wydaje się naciągnięte i nienaturalne. Często bohaterowie dochodzą do wniosku, że dążyli do niewłaściwego celu albo odkrywają niekorzystną zmianę w sobie i dopiero powrót do korzeni pozwoli na odzyskanie sił. Punkt kulminacyjny. Po olśnieniu protagoniści znów są gotowi do walki. Tempo opowieści rośnie, a ostatecznie wróg zostaje pokonany. Katharsis. Czas na wyrównanie rachunków. W zależności od tematyki i nastroju LARP-a, po punkcie kulminacyjnym wszystko wraca do stanu sprzed aktu pierwszego; świat wraca do równowagi, lecz w innej postaci, lub też wszystko kończy się tragicznie – protagoniści giną po osiągnięciu ostatecznego celu albo poświęcają życie dla świata, bliskich etc. Finał powinien być krótki, wyraźny, zakończyć wszystkie wątki poboczne i dać uczucie satysfakcji po niepowtarzalnym doświadczeniu, jakim był LARP.

Rozpoczęcie i zakończenie

Nie każdy LARP może w pełni korzystać z powyższej struktury konstrukcji trzech aktów, jednak nie zmienia to faktu, że każdy LARP powinien mieć przemyślane rozpoczęcie i zakończenie. Start typu „no to zaczynamy” i koniec pozbawiony puenty, katharsis lub przynajmniej finału psuje całe wrażenie po grze. Nie warto tracić potencjału przez takie „drobnostki”. Do rozpoczęcia należy oczywiście też proces wręczania ról. Nie zawsze musi on przebiegać w taki sposób, że graczom rozdajemy postacie przed grą, po czym ci zapoznają się ze swoją historią. Dlaczego by nie rozpocząć gry w restauracji, przy muzyce i kolacji, rozdając graczom karty deserów, których treść to przeszłość postaci? A może zamiast opisu postaci zbiór listów, wspomnień? Możliwości jest wiele. Skoro już wiemy, jak rozdać graczom postacie – czas na fabułę. Na początku jest wielki wybuch, a następnie napięcie stopniowo rośnie, jak mawiał sam Alfred Hitchcock. Ta zasada stosuje się również do LARP-ów. Postacie z jakiegoś powodu tu są i ten jakiś powód powinien na samym początku dać graczom jasno do zrozumienia, jak się zachowywać. Podobnie z zakończeniem: musi nawiązywać do finału, zamykać niezakończone wątki i tworzyć efekt katharsis, pogłębiając mocne wrażenie po LARP-ie. Koniec gry nie może być efektem przypadku, a logicznym zakończeniem opowieści graczy. W innym razie decyzja o końcu potrafi zniszczyć dobre wrażenie po całej grze. Konstrukcja klamrowa okazuje się często dobrą pomocą przy konstrukcji rozpoczęcia i zakończenia. Im więcej nawiązań, tym spójniejszy wydaje się LARP, nawet gdyby taki nie był. Co ważne – dokonania graczy muszą być w centrum podsumowana, tak by czuli swój wpływ na fabułę. Oznacza to nieraz konieczność zaimprowizowania pod koniec gry. W końcu o to w LARP-ach chodzi.

FORMA: JAK ZROBIĆ LARP-A?

Powstanie Jeepformów udowodniło, że rozwój LARP-ów ciągle trwa i będzie trwał jeszcze długo. Wciąż pojawiają się nowe rozwiązania, LARP-y eksperymentalne wyznaczają nowe trendy, a rosnące grono odbiorców , którzy mają coraz większe wymagania, sprawia, że tworzenie LARP-ów bywa zadaniem trudnym dla twórców, chcących sprostać wyzwaniu. Poniżej podam kilka najbardziej podstawowych elementów formy LARP-a oraz możliwe alternatywy, które pomimo swojej prostoty, potrafią znacząco poprawić jakość tworzonych gier.

Oprawa dźwiękowa

Pewnie zdarza ci się czasem oglądać filmy. Większość produkcji współczesnych posiada jedną, istotną cechę, którą można wykorzystać bez trudu do LARP-ów – mam tu na myśli ścieżkę dźwiękową. Dźwięk tworzy nastrój, przygotowuje widza do nadchodzących wydarzeń, wpływa na zachowanie oraz nadaje akcji rytm i prędkość. Dlaczego więc nie wykorzystać tego w czasie LARP-ów? Dobrze dobrana i subtelna ścieżka dźwiękowa sprawia, że łatwiej nam zapomnieć o realnym świecie i wczuć się w klimat. Sala szkolna, w której na konwencie odgrywamy LARP-a, mniej przeszkadza przy wczuciu się w klimat, a cisza lub hałas – w zależności od sytuacji – są dobrze skomponowanym dodatkiem do muzyki. Może trochę przesadzam, wymagając ścieżki dźwiękowej podczas każdej gry fabularnej, ale bardzo drażni mnie jej brak na większości LARP-ów konwentowych. A przecież tak mało potrzeba, by LARP wydawał się po prostu lepszy.

Mnogość czasu, miejsca i akcji

Znając już rodzaje LARP-ów, które zostały opisane w pierwszej części mojego poradnika, jesteś w stanie zorientować się, jaki jego typ pasuje najbardziej do twojego scenariusza. Oczywiście możliwe jest łączenie gatunków, co bywa często spotykaną metodą (praktycznie tylko Jeepformy są czysto narratywistyczne), jednak w jaki sposób uczynić to najskuteczniej? Jedność miejsca, czasu i akcji stanowi jedno z najczęściej stosowanych praw przy tworzeniu LARP-a. Zakładamy, że akcja dzieje się w jednym pomieszczeniu przez kilka godzin, a wszystkie postacie łączy jakaś fabuła. O ile ten ostatni element w przypadku niewielkich LARP-ów wpływa bardzo pozytywnie na grę, o tyle jedność miejsca i czasu nie są obligatoryjne. Mnogość czasu automatycznie wpływa na zwiększenie narratywistycznego charakteru LARP-a – dzięki temu zabiegowi, odgrywana postać może zmienić się wewnętrznie. Retrospekcje ukazują wydarzenia z przeszłości; przewijanie pozwala na przeskoczenie wielu godzin, dni, a nawet lat, fabularnie przechodząc do momentu w przyszłości, zaś możliwość symulowania cyklu dni i nocy sprawia, że 3-godziny LARP wydaje się dłuższy niż jest w rzeczywistości. Symulowaniu cyklów np. dni i nocy jest niezwykle interesującą metodą. Bez większych utrudnień przyspieszamy znacząco rozwój akcji i pozwalamy LARP-owi stać się bardziej narratywistycznym. Mnogość miejsca jest barierą o wiele trudniejszą do pokonania. Można oczywiście przerywać grę i oznajmiać, że dalsza część toczyć się będzie nie w Ciechocinku, ale w Zanzibarze. To wymusza jednak przeniesienie do nowego obszaru wszystkich odgrywanych postaci. Znacznie bardziej elegancką opcją są… taśmy klejące. Za ich pomocą można na podłodze zarysować ściany budynków, obszary o różnych zastosowaniach fabularnych, a nawet zupełnie różne i bardzo odległe regiony. Przebywanie wewnątrz pola obramowanego owymi taśmami oznacza, że nasza percepcja ogranicza się do owego obszaru oraz że znajdujemy się w danym, określonym przez Mistrza Gry, miejscu. Brzmi banalnie i działa. Mnogość akcji jest naturalna dla każdego LARP-a. Poza głównym wątkiem, mamy jeszcze wiele innych, pobocznych, związanych z określonymi postaciami. Chciałbym jednak przedstawić zupełnie inną opcję rozegrania mnogości akcji: mnogość postaci. Dlaczego każdy gracz ma mieć możliwość grania zaledwie jedną postacią podczas LARP-a, skoro jest w stanie zmieniać je co chwilę? Robiłem kiedyś LARP-a, w którym każdy gracz odgrywał dwie role – jedną w teraźniejszości, drugą w retrospekcji. To były zupełnie różne osoby o odmiennych historiach i celach, jednak subtelnie ze sobą powiązane. Wraz z upływającym czasem, gracze dochodzili do tego, jaki jest związek owych postaci, a przy okazji mieli okazję uczestniczyć w dwóch turniejach pokerowych. Odwrotną opcją jest przydzielenie dwóch graczy do jednej postaci. Mogą oni się wymieniać, czy też zagrać tą samą osobą równolegle (np. wampir i jego bestia), współdecydując o ostatecznych decyzjach.

Dlaczego symulacjonizm jest ważny?

Miałem nieraz okazję porozmawiać ze zwolennikami teorii, iż rekwizyty są niepotrzebne: tylko zwiększają koszty i rozpraszają graczy. Oczywiście niektóre scenariusze zyskują na swojej umowności oraz… niskich kosztach. Nie bez powodu jednak symulacjonizm budzi u ogromnej rzeszy graczy największe zadowolenie. Wierna symulacja świata gry oznacza nie tylko brak konieczności wyobrażania sobie otoczenia, ale i możliwość interakcji z otoczeniem. Można podnieść świecznik i nim rzucić, można przestawić stół i na nim stanąć, można napić się wody i zjeść fabularną kolację – można robić wszystko to, co postać by zrobiła, i to zupełnie naturalnie. Ponadto obecność rekwizytów oznacza liczne dodatkowe wydarzenia, dodające fabule i konfliktom barwy. Rozzłoszczony ogr z dwuręcznym toporem w ręce sprawia mimo wszystko większe wrażenie niż ogr usiłujący uzyskać ten sam efekt samą gestykulacją.

Mechanika

Istotą LARP-ów gamistycznych są konflikty, najczęściej natury zbrojnej. W przypadku tego typu scenariusza, dobra, prosta, spójna i szybka mechanika jest połową sukcesu, a nieprzemyślany zbiór zasad – gwoździem do trumny. Nie będę tu zestawiał przykładowych mechanik LARP-owych, gdyż takich można znaleźć dostatecznie wiele w sieci. Praktycznie każda większa terenówka w Polsce ma własne zasady, a większość LARP-ów pokojowych korzysta z różnych odmian mechaniki Mind Eye Theatre. Na zachodzie dominuje Dragonsys i DKWDDK (Du Kanns Was Du Darstellen Kanns – potrafisz to, co potrafisz pokazać). Mechanika, o której chcę opowiedzieć, bezpośrednio wpływa na sposób odgrywania LARP-a. Wiele gier odbywa się – fabularnie – w pojazdach (statek, zeppelin, bus, samolot, łódź), w niezwykłych warunkach atmosferycznych (sztorm, burza śnieżna, 40 stopni w cieniu) lub nawet przy odmiennych prawach fizyki (kosmos, umbra, swobodny spadek rakiety). Warto się zastanowić, co czyni owe lokacje atrakcyjnymi dla twórcy. Opis miejsca? Nie. Zazwyczaj wizja wszystkich niezwykłych wydarzeń, które są obecne w danym miejscu fabularnym, zachęca do zrobienia LARP-a w takich a nie innych warunkach. Ale co potem? Większość LARP-ów, poza opisem, w żaden sposób nie korzysta z uroku takiej lokacji – ludzie się nie przewracają, nie duszą, nie tracą przyczepności, a marznięcie czy ścieranie potu z czoła to już szczyt przystosowania do złej pogody. Można to jednak zorganizować inaczej. Ruch LEWO! PRAWO! LEWO! LEŻEĆ! Takie okrzyki wprawdzie pozwalają zakomunikować graczom, by się przewracali na wszystkie strony podczas turbulencji, jednak nie jest to najbardziej elegancki sposób. Znacznie lepiej zadziałają efekty specjalne, takie jak sygnały świetlne czy dźwiękowe. Będąc na pokładzie futurystycznego zeppelina, można na przykład przygotować lampę ostrzegawczą, która świeci podczas turbulencji. Niech gracze wiedzą, że gdy gaśnie światło, a lampa zaczyna świecić na pomarańczowo, to coś się dzieje i mają odegrać wstrząsy. Ciekawy dodatek, który świetnie napędza fabułę. A może statek i sygnał dźwiękowy? Gdy morze jest wzburzone, dzwony zaczynają bić same pod wpływem wiatru; wystarczy mieć dzwon, by efekt zadziałał doskonale i by wszyscy pamiętali o kołysaniu łajby i chorobie morskiej. Pogoda Po pierwsze: wiatr i deszcz są głośne! Bez odpowiedniej oprawy dźwiękowej, nie uzyskamy więc tego klimatu i niewiele więcej (być może poza opisem, że postacie zaczynają się topić) tym sposobem nie uzyskamy (można wprawdzie przewracać meble poniesione siłą wiatru, ale to zazwyczaj stwarza tylko zagrożenie dla graczy i denerwuje, a odnosi mizerne rezultaty). Temperatura jest już znacznie łatwiejsza do odtworzenia. Jeśli nie jesteśmy w stanie uzyskać jej naprawdę, można graczy informować o stanie ciepła przy pomocy wcześniej przygotowanego termometru. Inną opcją jest niebieskie, żółte lub czerwone światło, które staje się mocniejsze lub słabsze, odpowiednio do temperatury. Gracze otrzymują przed grą informację, jakie są skrajne wartości i jak się zachowywać. Podczas LARP-a problem rozwiązuje się sam: gdy pierwszy człowiek zemdleje lub zamarznie, to kolejni gracze pójdą za jego przykładem. Fizyka To już naprawdę trudna sprawa. Prawa Newtona przy słabej grawitacji da się jeszcze jakoś odegrać (chociaż topornie), ale co, gdy nasz świat wymaga naprawdę niecodziennych zachowań? Metodą na uzyskanie wrażenia wielowymiarowości mogą być taśmy i podzielenie obszaru gry na odpowiednie obszary. Krótkotrwałe efekty można zawsze przygotować przed grą i „uruchomić” je sygnałami dźwiękowymi i świetlnymi; nawet geometrię nieeuklidesową dla gier w realiach Zewu Cthulhu można uzyskać, naświetlając elementy odległe zimnymi kolorami, bliskie ciepłymi, a obszar gry dzieląc (np. taśmami) na strefy, których przejście (zgodnie z zasadami gry) trwa dłużej. Po co to wszystko? Po to, by uzyskać efekty czyniące LARP-a niepowtarzalnym i w pełni korzystać z możliwości oferowanych przez świat gry.

Artyzm

Wiele LARP-ów powstaje po to, by bawić, uczyć lub by stworzyć odskocznię od rzeczywistości, rzadko jednak głównym celem jest stworzenie dzieła sztuki. Nie oznacza to jednak, że sztuka przeszkadza w tworzeniu dobrej gry. Jeden z najlepszych LARP-ów, w których miałem okazję uczestniczyć, był musicalem (autorstwa Miodowej Wróżki). Gracze śpiewali, uwięzieni w rzeczywistości stworzonej przez sam teatr, w którym miało się odbyć ostatnie przedstawienie. Gra była doskonałym przykładem symulacjonizmu – wszystko, powtarzam: WSZYSTKO, miało znaczenie i funkcję, dając graczom możliwość rozwiązania swoistej zagadki. Przyznam, że LARP był trudny dla graczy, zagadka skomplikowana, a niektórych do śpiewania należało zwyczajnie zmuszać – ale efekt był tego wart. LARP śpiewany to już spore odstępstwo od reguły. Gdy o nim myślę, przychodzi mi do głowy jednak wiele pomysłów na to, jak nasączyć tego typu grę artyzmem. Obecnie w planach mam napisanie LARP-a w klimacie filmów Bollywood, w którym każdy ruch odpowiada pewnemu przekazowi, a taniec jest stosowany jako główny środek komunikacji. Projekt trudny, ale do zrealizowania. Kolejną metodą na dodanie LARP-owi artyzmu, to udostępnienie graczom instrumentów. Wiele osób potrafi na takowych grać, przez co dodają do gry dodatkowy atut. Co więcej – można nawet ograniczyć cały przekaz do muzyki, czy odpowiednio do malarstwa, rzeźby, kinematografii. To trudniejsze niż tworzenie normalnego, gadanego LARP-a, ale możliwe.

Zagadki, minigry, atrakcje

Wiele LARP-ów korzysta z zagadek, minigier i innych atrakcji, mających urozmaicić uczestnikom grę. Niestety, częściej spotykam się z tego typu dodatkami, które są nieprzydatne, a czasem wręcz szkodliwe. Zagadki nigdy nie mogą być istotą LARP-a. Gracze oczekują po grze wszystkiego, tylko nie siedzenia przez trzy godziny nad łamigłówką językową czy logiczną. Jeśli chcemy użyć zagadek, to tylko po to, by udostępnić dodatkową treść lub umożliwić wyciągnięcie korzyści, które nie są potrzebne do odegrania gry. A jeśli już musi być łamigłówka, to taka, która doda grze dramatyzmu i pozwoli na odegranie czegoś – komputery, które pozwalają rozmawiać z samym sobą z przyszłości, książki, które zmieniają swoją treść itp. Minigry, takie jak walka bokserska na ringu, turniej pokerowy, pościg itp., muszą być dobrze przygotowane od początku do końca. Nawet jeśli decydujemy się tylko na to, by na stole leżały karty do pokera, powinniśmy mieć przynajmniej pieniądze do gry lub sztony oraz znać zasady. Jeśli taki element stanowi istotę fabuły, absolutnie niedopuszczalna jest jakakolwiek niedbałość w przygotowaniu gry; to ona staje się metronomem nadającym rytm LARP-owi, a każda nieścisłość na pewno wyjdzie na jaw. Przygotowując LARP-a rozgrywającego się na turnieju pokerowym, nie tylko kupiłem dopasowane do epoki zestawy kart oraz sztony pokerowe, ale i stworzyłem zasady gry wspierające w pełni styl rozgrywki, a sam turniej był w każdym calu związany z mechaniką LARP-a. To minimum, które powinno zostać zapewnione graczom. Atrakcje pozwalające uczestnikom na udział, w niczym nie różnią się od minigier. Zawsze muszą być jakieś zasady, które ktoś musi znać: jeśli nie gracz, to przynajmniej Mistrz Gry. Atrakcje dodajemy po to, by albo coś się działo w tle wtedy, gdy uczestnicy zajmują się swoimi sprawami (a potem nagle pojawiło się na pierwszym planie, inicjując kluczowe dla fabuły wydarzenie), albo po to, by gracze byli ich częścią. Dobry timing, brak nieścisłości i dopasowanie do fabuły to klucz do sukcesu. Jeśli chcemy, by rytuał wyznawców Wielkiego Cthulhu odbył się na pokazie mody, to niech ów pokaz będzie częścią rytuału. Stroje, ścieżka, nawet dziewictwo (lub jego brak) kobiet – to wszystko musi jakoś korespondować z rytuałem po to, by nie być zbędnym dodatkiem, a fabularnym kręgosłupem LARP-a.

BOHATER: KTO, CO I DLACZEGO?

Najwyższy czas zabrać się za postacie – tym samym wracamy do początku naszej wspólnej pracy nad LARP-em. Gamizm, narratywizm, symulacjonizm, immersjonizm – te pojęcia będą towarzyszyć nam jeszcze długo, nim dojdziemy do końca. Dlaczego nic nie może być proste? Pisząc role, należy dostosować formę kart postaci do ich celu. Karty dla gamistów powinny zawierać przede wszystkim wyraźnie określone cele, stawki i nagrody. W kartach dla narratywistów należy opisać: historię i motywacje postaci, sugerując elementy i zwroty w opowieści, dając przy tym sporo swobody graczowi. Karty dla symulacjonistów wtedy są skuteczne, gdy pomagają przy odgrywaniu roli, wskazując czynności, które gracz może podjąć, by przysłużyć się klimatowi gry; role dla osób stawiających na immersjonizm, powinny mieć przede wszystkim opisy emocji. Warsztaty (o których mowa poniżej) zazwyczaj służą takim graczom bardziej, niż sztywne karty postaci.

Rzemiosło

Role, w zależności od odbiorców, można stworzyć na kilka różnych sposobów. Najczęściej twórcy LARP-ów piszą role według własnej wizji, rozdając karty postaci już na miejscu gry. Największą zaletą takiego rozwiązania jest względna uniwersalność LARP-a oraz możliwość odgrywania cudzych scenariuszy. Inną opcją jest częściowa współpraca z graczem. Gracz mówi, kim chce grać, Mistrz Gry odpowiada w jaki sposób może dopasować postać do historii, obaj się zgadzają i drogą kompromisu powstaje postać, która najczęściej jest wręczana przed LARP-em w wersji wydrukowanej, zawierającej ostatnie poprawki. Szczególnie kilkudniowe gry terenowe korzystają z takiego rozwiązania. Bardzo modną w Skandynawii metodą tworzenia postaci są kilkugodzinne lub nawet kilkudniowe warsztaty, podczas których gracze sami tworzą swoje postacie, wątki, intrygi, plany, a nawet scenki gry. Forma warsztatów może być bardzo różna, począwszy od praktycznych ćwiczeń przygotowawczych, poprzez mini-gry i mini-LARP-y, a na dyskusjach kończąc – wszystko ma miejsce po to, by gracz nie tylko przeczytał swoją rolę, ale by nią żył i czuł. Jeśli już piszemy karty postaci, warto zadbać o to, by były one czytelne. Nazwiska należy wyróżnić za pomocą pogrubienia, a graczom rozdać identyfikatory, na których znajdą się imiona odgrywanych przez nich osób (jeśli nie chcemy, by wszyscy się znali, możemy na identyfikatorach zamieścić numery; zapisujemy je również na karcie z rolą, w nawiasie, obok imienia). Wielu Mistrzów Gry dzieli karty postaci na trzy części: „wie”, „chce”, „ma”, czasami uzupełniając ten podział o plotki. To dobry system dla uporządkowania sobie pracy, chociaż niekoniecznie oryginalny i twórczy. „Wie” to posiadane informacje, względem których postać wierzy, że są prawdziwe. „Chce” to cele oraz wszystko to, co odgrywana osoba pragnie zdobyć. „Ma” to środki, którymi dysponuje; plotki zaś to… plotki. Inną opcją jest podzielenie opisu postaci na część jawną i część tajną (to, za kogo postać się podaje i to, co ukrywa). Szczególnie LARP-y oparte o np. świat Monastyru (w którym to każdy szlachcic ma jakąś tajemnicę), czy Deadlandów (gdzie tajemnicą mogą być doświadczenia a’la weteran dziwnego zachodu) korzystają z takiej metody. Nie każda karta postaci musi być długa, a historia szczegółowa. Jeśli gramy archetypami lub typowymi postaciami w dobrze znanym świecie, to długi opis tylko przeszkadza. Szczególnie w LARP-ach pozbawionych intryg, stworzonych jako symulacja codzienności w barwnym świecie lub też w Jeepformach, długi opis potrafi narobić więcej szkody niż pożytku. Kolejną opcją przy tworzeniu bohatera jest pozostawienie części decyzji do dyspozycji gracza już w trakcie LARP-a. Po obligatoryjnej części, do roli można dodać kilka opcji wydarzeń z przeszłości, celów lub plotek na własny temat, które gracz może uznać za prawdziwe lub nie. (Świetnie zadziałało to na LARP-ach w klimacie Legendy Pięciu Kręgów napisanych przez Izabelę „Krath” Grycę).

Kamień czy Łuk

Większość postaci LARP-owych nie ulega wewnętrznej przemianie w trakcie trwania gry. Dzieje się tak zwykle dlatego, że otrzymując kartę postaci, przyjmujemy to, co jest w niej napisane, jako zalecenie, a większość ról jest napisanych w sposób, który nie umożliwia zbyt wielu możliwości interpretacyjnych. Jest to na pewno dobre przy LARP-ach gamistycznych oraz symulacjonistycznych, gdzie chcemy mieć pewność, że dana postawa pojawi się w symulacji. LARP-y narratywistyczne jednak mocno tracą na odgrywaniu niezmiennych, „kamiennych” postaci. Alternatywą jest łuk rozwoju postaci. Gracz jest zachęcany do zmiany postawy i zachowań, wskutek przebiegu fabuły oraz dawkowania informacji. Poniżej podam kilka metod na uzyskanie takiego efektu.

1. Mnogość czasu. Jedność czasu jest największym wrogiem przemian wewnętrznych u bohaterów LARP-a. Wprowadzając znaczny upływ czasu, ułatwiamy graczom zmiany w odgrywanym zachowaniu. Z tej metody korzystają przede wszystkim Jeepformy.

2. Dawkowanie informacji. Rozpisanie roli na kilku kartach, które wręczane są po pewnym czasie lub po pewnych wydarzeniach, potrafi uzyskać efekt przemiany wewnętrznej postaci. Wcześniejsze informacje mogą zostać zinterpretowane na nowo, a otoczenie – obdarzone dodatkowymi szczegółami.

3. „Nic nie pamiętam”. Jeśli nie chcemy podczas gry ingerować w jej przebieg, dobrym sposobem na dostarczenie nowych danych o postaciach jest rozdawanie ich innym uczestnikom. Docelowy gracz powinien jednak mieć powód, by uwierzyć w owe informacje, a posiadacz danych też chciał się nimi podzielić. Łuk to świetna metoda, by uczynić fabułę ciekawszą i mniej przewidywalną dla graczy. Szczególnie, że nie jest ona wciąż zbyt popularna.

ŹRÓDŁA

  • „Teoria GNS”. Ron Edwards. http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
  • „Jak napisać scenariusz filmowy”. Robin U. Russin, William Missouri Downs. ISBN: 83-922604-0-6
  • „Najbardziej sztampowe pomysły na LARPa”. Jakub „Fingrin” Tabisz. http://larp.polter.pl/Najbardziej-sztampowe-pomysly-na-LARPy-c22487
  • “Do LARP”, “Think LARP”, “Talk LARP”. http://rollespilsakademiet.dk/kpbooks/

Submit a Comment

Posted By

Categories

Blog, O tworzeniu gier