Image
Top
Menu
Maj 7, 2018

Prymitywne larpotworzenie

Dominik Dembiński

 

\\  o  //
|[]|
|[]|
//      \\

A teraz mały eksperyment! Co to jest? Podajcie 10 pomysłów na to, co ten rysunek może przedstawić! Start!

3… 2… 1…

No dobrze. Na wypadek, gdybyście nie mieli ochoty na zwerbalizowanie swoich przemyśleń, których jest co najmniej piętnaście, tutaj kilka moich. Człowiek, drzewo, pająk, komórka mózgowa, środek galaktyki (ten rysunek jest strasznie niedokładny!), gwiazda, runa, zwierzę czworonożne, ptak, struktura larpa.

Struktura larpa?

 

O wszystkim, trochę prymitywnie

Z odrobiną fantazji i filozoficznego natchnienia łatwo jest dojść do wniosku, że wszystko we wszechświecie jest takie same. Twierdzenie to ma dużo sensu w przypadku królestwa zwierząt (tułów, kończyny, głowa), a nawet trochę w przypadku zaawansowanych roślin (pień, gałęzie, korzenie), a na potrzeby tego artykułu wcielamy się w prehistorycznego artystę, który jest przekonany, że tak samo działają larpy.

 

Prymitywne ciało wszechświata

Wszystko musi mieć głowę, tułów i kończyny. Głowa myśli i czuje. Tułów to to, czym jesteśmy. Kończyny pozwalają nam na pozyskiwanie zasobów i zajęcie przestrzeni w świecie.

Te właśnie elementy w kontekście larpów tłumaczą się jako emocje i informacje, tożsamość i styl oraz zasoby i przestrzeń.

Emocje i informacje to cała ta część larpa, którą projektujemy z informowaniem o tym gracza w myślach. Jeśli coś graczowi musimy mówić – dzieje się to w jego głowie.

Tożsamość i styl to to, kim gracz uważa, że jest jako postać. Czyli nie tylko to, co my mu zaprojektujemy, ale także to w jakim kierunku postać się zmienia. To strój, rekwizyty, klimat i scenografia. To także jest bardzo często projektowane świadomie w głowach graczy poprzez pinteresty z inspiracjami współtworzone przez graczy czy preplay przez internet.

Zasoby i przestrzeń to już ta trochę gamistycznie brzmiąca przestrzeń. W naszej metaforze to umiejętność podnoszenia rzeczy dłońmi, ale i umiejętność przyjmowania energii z otoczenia właściwym, powolnym rozwojem – jak drzewa. Nasze larpy są zwykle pisane pod logikę ludzi korzystających z bardzo ludzkich zasobów i emocji. Ja chciałbym zaproponować narzędzie, które pozwoli stworzyć larpy w zupełnie innej, nieludzkiej logice.

 

Logika Drzew

Wyobraźmy sobie larpa, w którym warstwa emocjonalna drzewa zależna jest od ilości światła, które do niego dociera. Z tej koncepcji można zbudować metatechnikę regulującą emocje graczy. Na przykład w pomieszczeniu ściany są tak pomalowane, że w jednym narożniku jest słońce, a w innym ciemna noc. W zależności od tego, w które miejsce gracz się w danej chwili patrzy powinien odgrywać stosowną na widoku emocję.

Mało pasjonujące? Zwiększmy budżet. Na każdą ścianę rzucany jest obraz z rzutnika. Na ścianach widać kolorowe napisy z różnymi myślami i emocjami, które pojawiają się i znikają. Odgrywasz emocję, którą właśnie widzisz.

W larpie science fiction, w którym chcemy przedstawić psychikę istoty zupełnie nieludzkiej taka metatechnika może być całkiem ciekawa, co nie?

Ten przykład ma na celu pokazanie pewnego sposobu myślenia o mechanizmie interakcji ze światem, który jesteśmy w stanie stworzyć świadomie na etapie projektowania, a który zasugeruje graczowi określony sposób interakcji z otoczeniem.

 

Larpy jako prymitywna zabawa

To, co w poprzednim zdaniu tak skomplikowanie opisałem sprowadza się w sumie do prostej idei: Jeśli gracze grają w historię o czerwonym kapturku w neutralnym otoczeniu, to szansa jest duża, że w pewnym momencie ktoś wyobrazi sobie las czy łóżko. Zazwyczaj gramy w bardzo ludzkie scenariusze, więc na nich skupię się najpierw. Większość larpów to w zasadzie gry typu:

  • zabawa w dom” (All My Loving, rodziny na Fantazjadzie),
  • bicie się patykami” (Battlequest, Sorontar),
  • zabawa w dominację/więzienie” (Koszmar Gąszczu Kołysanek, Kapo),
  • “zabawa w policjantów i złodziei” (The Third Side),
  • “zabawa w berka” (Gry w klimacie Obcego),
  • “zabawa w chowanego” (Sekrety postaci, frakcje na uboczu)

i inne prymitywne gry, ubrane w odpowiednio dorosłą otoczkę. Naturalnie to duże uproszczenie i zazwyczaj każda postać gra we własną prymitywną grę, a czasem nawet dwie na raz etc. Ale w tym właśnie leży błąd, jeśli chcemy stworzyć gry rzeczywiście inne niż zazwyczaj.

Dobra gra powinna mieć Głowę, Ciało i Kończyny.

Skoro znamy już przykładowe budulce, to zastanówmy się jak z nich złożyć larpa.

Głowa (czyli emocje i informacje): Zabawa w dom -> Gracie rodziną i przyjaciółmi
Ciało (czyli styl i tożsamość): Zabawa w chowanego -> Świat jest niebezpieczny i ukrywacie się przed jakimś wrogiem.
Kończyny (czyli sposób interakcji z światem): Zabawa w dominację -> Wasza grupa ma bardzo silny kult lidera-ojca. Ktokolwiek ma władzę nad nim ma władzę nad wszystkim. Postacie mają różne cele, ale tylko ojciec decyduje, dokąd wędrują.

I tak właśnie wymyśliłem larpa o wędrujących po mieście wilkach.

Ale ten sposób może nas zaprowadzić jeszcze dalej. Co, jeśli za część organizmu larpa wstawimy inne koncepcje znanej nam przyrody? Zdecydowanie uzyskamy coś nowego, nieludzkiego, obcego i świeżego. Wypróbujmy może to:

Głowa: Mrówki
Ciało: Zabawa w berka
Kończyny: Drzewo

Słowa te wymyśliłem sobie dosyć losowo, a tu pomysł na interpretację:

Emocje w tej grze działają tak jak ścieżki mrówek. Można przekazywać informacje na dany temat tylko z osobą, z którą się o tym już rozmawiało i tylko kilka postaci może tworzyć nowe połączenia z osobami (czyli inicjować rozmowę)

Ciało Społeczność ludzi na odległej od ziemi kolonii, która trafiła na planetę zamieszkiwaną przez wyjątkowo agresywne istoty. Jednej grupie udało się stworzyć bunkier pod powierzchnią planety i stopniowo go powiększają. Wśród grupy istnieje toksyczna hierarchia i nikt nikomu nie ufa na tyle, by rozmawiać o czymkolwiek ważnym dla społeczności – jedynie z przodownikami można bezpiecznie rozmawiać. Jest ich trzech i mają dokładnie równą władzę. W pewnym momencie gry do systemu jaskiń wpada jeden z obcych. Rozpoczyna się walka. Sposób komunikacji zostaje.

Kończyny: Korzenie, gałęzie i liście. Samopoczucie i emocje bohaterów zależą od tego, jakiego koloru jest gleba. Jest to wynikiem zawartych w niej substancji chemicznych. Tunele podziemnej kolonii rosną tylko powoli. Bezpieczne miejsce blisko powierzchni, przez które świeci światło jest najszczęśliwszym miejscem, o którym marzy cała kolonia po latach życia pod tonami piasku i kamieni.

Widać, że wkradł mi się trochę znany nam wszystkim klimat fallouta, ale to dobrze. Oznacza to, że da się w ramach zupełnie oklepanych już gatunków wciąż da się łatwo stworzyć nowe treści, które nie będą tylko naśladowaniem naszej codzienności, jak w przypadku prymitywnych zabaw dziecięcych.

Zachęcam do wypróbowania tej metody. Daje łatwy sposób na świeże spojrzenie, a jeśli chcemy bezpiecznie działającą grę – możemy skorzystać z gotowych gier i zabaw z dzieciństwa i zastanowić się, dlaczego nam się podobały i jak to przenieść na larpa dla trochę większych dzieci, czyli dorosłych.

 

Submit a Comment

Posted By

Categories

Blog, O tworzeniu gier