Image
Top
Menu
Marzec 29, 2019

Przewodnik po wymyślaniu postaci

Dla graczy i twórców

Oto mój (zupełnie subiektywny i nieuniwersalny) przewodnik po wymyślaniu sobie i innym postaci larpowych. Zawiera on moje ulubione chwyty reżyserskie i trochę przemyśleń o odgrywaniu. Jest on pisany z perspektywy gracza, ale tak, żeby początkujący twórcy też mogli stąd czerpać wiedzę.

Niektóre tematy są tylko zaznaczone, a link w tekście zaprowadzi Cię do czegoś dłuższego na ten temat i ma to dobry powód. Ten artykuł ma być jednym z serii przewodników po teorii larpowej zamieszczonej na Larpbase.pl. Jeśli twój artykuł powinien się tu znaleźć, napisz nam na Facebooku! https://www.facebook.com/larpbase/

Miłego eksplorowania myśli o larpach!

Spis treści:

  • Jak stworzyć postać, którą ludzie polubią?
  • Sympatyczność, Kompetencja i Proaktywność
  • Miejsce w świecie
  • 8 Archetypów Statusowych
  • Cel na teraz i cel, który przetrwa koniec świata.
  • Graj Archetypem, którego znasz!
  • Style aktorskie i ruch
  • Relacje
  • Ulubiony Wróg, Najgorszy Przyjaciel
  • Play for Trouble
  • Narratywizm
  • Jak mogę robić innym grę?
  • Jak stworzyć postać, którą ludzie polubią?

    LVL EASY: Porad dotyczących tworzenia dobrych postaci jest tak wiele, ile jest żywych stworzeń zdolnych do opowiedzenia historii. Jedną z najprostszych i najlepszych znalazłem jednak kiedyś, słuchając porad reżyserów na Youtubie. Niestety, nie pamiętam czyja to była porada, ale jeśli kiedyś na nią traficie w oryginale, dajcie mi znać! Tymczasem stała się pierwszym pytaniem jakie sobie zadaję, gdy tworzę sobie postaci.

    Sympatyczność, Kompetencja i Proaktywność

    Niezależnie od medium, dobra postać powinna posiadać JEDNĄ lub DWIE z powyższych cech, i jednocześnie słynąć z braku JEDNEJ z nich. Czyli jeszcze raz dla czytelności:

    Dobra postać może być sympatycznym i kompetentnym LENIEM.

    Dobra postać może być kompetentnym i proaktywnym DUPKIEM.

    Dobra postać może być NAJBARDZIEJ kompetentnym gburem, który wcale, a to wcale, nie chce pomóc pozostałym bohaterem.

    Dobra postać może być NAJBARDZIEJ uroczą fajtłapą i esencją prokrastynacji.

    Dobra postać nie może być niesympatyczna, niezdolna do działania i pozbawiona talentów – wtedy nikt (z) nią nie będzie chciał grać.

    Dobra postać nie może być urocza, zdolna i super zaangażowana. Wtedy będzie albo sztuczna, albo nudna, albo będzie drażniła wszystkich wokoło.

    I jeszcze jedna ważna porada: Zdecyduj się!

    Jedyne co może być gorsze od Mary Sue (z których bardzo zdolny pisarz lub gracz zrobi comic relief lub jej stworzy opowieść o upadku), to ukryta Mary Sue. Czyli postać, która jest sympatyczna, proaktywna i wcale nie jest kompetentna, no może trochę, ale tylko w JEDNEJ rzeczy… no i w tej drugiej, ale czasami. Łapiecie? Takie Mary Sue mają nawet swoje nazwy przez to, jak bardzo są popularnie stosowane (i nienawidzone).

    Przykład: Jerk Sue**: “Jak ja bardzo nienawidzę tego, że wszyscy mnie kochają za to jaka to jestem super zdolna i zaangażowana!”.

    No i w tym miejscu zaczynamy wymyślanie osobowości swojej postaci. Jest to super ważne, bo kolejnym krokiem jest zastanawianie się nad tym kim jest postać.

    Miejsce w świecie

    LVL EASY: W drugiej kolejności zastanawiam się nad tym, jakie jest miejsce w świecie tej postaci. To przede wszystkim Status społeczny postaci i jej Rola społeczna. Status może być wysoki lub niski, niezależnie od roli społecznej. Najlepszy piekarz miasta będzie miał wyższy status od najgorszego architekta kraju, ale wciąż niższy od najbardziej znienawidzonego cesarza kontynentu. Zbytnia odległość od siebie w statusie sprawia, że trudno będzie wspólnie zagrać. Jeśli więc chcę, by najlepszy piekarz spotkał się w jednym miejscu z najbardziej znienawidzonym cesarzem, to każę mu być nadwornym piekarzem cesarza, który już dziesiątki razy został powołany ministrem i odwołany z tej pozycji – zgodnie z jakością wypieków danego dnia.

    Warto zastanowić się, czy gdybyśmy byli tą osobą, to czy jej sytuacja byłaby dla nas ekscytująca? Gdybym to ja był piekarzem (zakładając, że chciałbym być kiedykolwiek piekarzem), to strasznie ekscytowałbym się pracą na dworze cesarza, nawet jeśli ta praca wiązałaby się z wieloma utrudnieniami. To jest z calą pewnością ciekawe miejsce w świecie dla tej postaci.

    Czasami pomysłowość podsunie nam tak fajną koncepcję miejsca dla postaci w świecie, że od razu widać, że to zadziała. Czasami jednak potrzeba nam czegoś powtarzalnego i powszechnego na grze – po prostu szeryf w swojej miejscowości. Wtedy warto zastanowić się jak jego miejsce w świecie gry zmieni się podczas wydarzenia. Metodą, którą do tego polecam, jest metoda 8 Archetypów Statusowych (Agata Godun, Dominik Dembinski).

    8 Archetypów Statusowych

    Jedną z najważniejszych rzeczy w życiu człowieka jest jego status. Im wygodniej, tym lepiej. Jednym wygodnie być przywódcami, innym specjalistami, a jeszcze innym – przyjaciółmi gwiazd. Tymi archetypami są: Wódz, Cesarzowa, Amazonka, Towarzysz, Kusicielka, Dziewica, Błazen.

    Poniżej jest ich bardzo skrócony opis. Kompletny artykuł z przykładami znajduje się tu: https://docs.google.com/document/d/1vJdnQhuiFkD0NxF4NtjKi2jRCsnbpl0NGgaB4Bx1bjs/edit?usp=sharing oraz w publikacji “W Kręgu Larpa” z Konferencji Larpowej 2019.

    1. Wódz robi wszystko, żeby być najważniejszy.
    2. Cesarzowa robi wszystko, żeby być najważniejsza dla kogoś najważniejszego.
    3. Amazonka robi wszystko, bo to, w co lub kogo wierzy, jest ważne.
    4. Towarzysz robi wszystko, żeby być lubiany.
    5. Żołnierz udowadnia, że jest najlepszy.
    6. Kusicielka udaje kogoś innego, żeby mieć wpływ.
    7. Dziewica jeszcze może próbować być kim chce.
    8. Błazen co chwilę jest kimś innym i sam w to wierzy. Może też być Wodzem, a tego Wodzowie boją się najbardziej.

    LVL EASY: Każdy z tych archetypów można sobie wyobrazić w każdej sytuacji społecznej. Tommen Baratheon, z Gry o Tron, to Dziewica w roli Króla, a James Bond to Kusicielka w roli Żołnierza. Z bardzo niedopasowanej kombinacji archetypu i pozycji społecznej można stworzyć ciekawy konflikt wewnętrzny. Oczywiście wszystkie te archetypy mogą być przyjęte niezależnie od płci.

    LVL MEDIUM: Można też użyć tej metody, by ubarwić relacje. Może grasz postacią kobiecą i znów trafiła ci się żona szeryfa. Jednak może ona być Cesarzową, a jej mąż notorycznie bezużytecznym Towarzyszem. Żona, chcąc podnieść swój status społeczny, będzie pchała szeryfa poza jego strefę komfortu, wymuszając na nim cechy kojarzone z Wodzem. Dla obu postaci jest to ciągle coś do roboty (nawet, jeśli zupełnie nie ratuje sytuacji żony szeryfa, której się jeszcze należą fajne wątki i jakieś własne ciekawe miejsce w świecie!).

    LVL HARD: Trzecia opcja to ustalenie sobie przemiany postaci. Nasza żona szeryfa może z desperacji zmienić się w Kusicielkę, która namawia wszystkich mieszkańców by udawali przy innych, że biorą szeryfa-ofermę poważnie. A pod koniec gry, gdy już owinie całe miasto wokół palca, może się ocknąć, i uświadomić sobie, że przecież sama byłaby doskonałym Wodzem i zostać Burmistrzynią! Jeśli to ty piszesz innym rolę, możesz napisać graczowi jaką przemianę jego postać powinna przeżyć. Jeśli chcesz zrobić z tego niespodziankę, możesz wręczyć kartkę z opisem tej przemiany w zaplanowanym momencie.

    Archetyp Statusowy postaci to coś, co napędza ją do działania i najczęściej wystarczy nam mieć jeden na grze, żeby wiedzieć jak się zachowywać. Dobrze jednak by było, gdyby postać miała jeszcze jakieś konkretne cele do osiągnięcia…

    Cel na teraz i cel, który przetrwa koniec świata.

    LVL HARD: Zdobycie określonego statusu nigdy nie powinno być celem – powinno być środkiem do osiągnięcia prawdziwego celu. Takie coś nazywam Celem na teraz. Każda postać powinna go mieć i bardzo często rolą twórcy gry jest zaproponować graczom pewne cele na teraz.

    “Zostań Królową Wielkiej Brytanii” to jest zły cel na teraz – Co dalej? Po co? Czy naprawdę mi zależy?
    „Cel na teraz” to teraz ma nie bez powodu. Może w tej grze to jest ostatni moment, żeby ten cel osiągnąć? Może umarł król i, poza królową, o tron pretenduje jeszcze jego kuzyn – Król Francji, obecny na tej samej ceremonii pogrzebowej? Lepszą odpowiedzią byłoby wtedy “Zostać Królową Wielkiej Brytanii, by wywołać wojnę z Francją za dyshonor, jaki ci sprawił jej Król”.

    Taki poziom dopasowania celu do gry to zadanie twórcy. Sam z siebie gracz może swojej postaci postawić cele w oparciu sytuacje na larpie. Na przykład: Gra toczy się na dużym, górzystym terenie to może nasza postać kocha spacery po górach, a jej celem jest zdobycie określonego szczytu – najlepiej w doborowym towarzystwie. Postać fantastycznego paladyna, którego hobby to chodzenie po górach od razu jest ciekawsza.

    Drugi cel to Cel, który przetrwa koniec świata. Co, jeśli jutro skończy się świat? Co twoja postać jeszcze zrobi w ciągu ostatniej doby? Jakie sprawy musi zamknąć, co osiągnąć? Może jest nieśmiertelnie zakochana i zawsze bała się powiedzieć o tym wybranym osobom?

    Uwaga, dygresja: Powiedzenie jednej osobie “Kocham Cię” jest już dosyć trudne – ale wyobraźmy sobie grę, w której faktycznie za 24 godziny skończy się świat i postać, która musi wyznać miłość aż 7 osobom! Materiał na piękną komedię romantyczną gotowy. Koniec dygresji.

    Dobrymi nośnikami celów, które przetrwają koniec świata są emocje, a złym zasoby.

    Jeśli jutro skończy się świat to stan naszego portfela przestaje nas interesować. Jeśli mimo to chcemy, by postać goniła za zasobami to należy uzasadnić to emocjami. “Twoim największym celem jest zostać najbogatszym kaczorem wszechświata!” lub “Sprawą honoru rodziny jest to, byś to ty została Wielkim Wodzem plemienia choćby przez chwilę, nawet oddając życie za tron”.

    Najczęściej w grach świat się nie kończy, ale jeśli wiesz do czego naprawdę dąży twoja postać, to nigdy nie będziesz się nudzić.

    Graj Archetypem, który znasz!

    LVL EASY: Jeśli wymyślanie naprawdę ciekawych celów przychodzi ci z trudem – nic nie stoi na przeszkodzie, by zainspirować się filmami, książkami lub grami komputerowymi. Może twoja postać to renesansowa Wonder Woman albo gwiezdnowojenną wersją Lary Croft? Nie zawsze musi to być też aż tak niesamowita postać. W każdym miejscu na świecie można spotkać Hermionę Granger lub Minervę McGonagall – od pracowników kosmicznego korpo po współczesne szkoły magii w średniowiecznych zamkach… Oh.

    Każdy z tych archetypów Robi coś konkretnego (do tego jeszcze wrócimy kilka razy) – Wonder Woman ratuje świat (i filmy superbohaterskie ze stajni DC), Lara Croft uprawia parcour wśród ruin, Hermiona ma naprawdę zawsze rację, a Minerva McGonagall potrafi wyczarować dyscyplinę spojrzeniem.

    Cała tajemnica Archetypów (działają naprawdę wyśmienicie) leży w tym, że łączą one wspomniane wcześniej cele, stanowią prosty skrót myślowy, całą kopalnię pomysłów na sceny do zagrania i pozwalają utrzymywać rozpoznawalny styl aktorski.

    Style aktorskie i ruch

    LVL MEDIUM: To, jak odgrywasz swoją postać to nie tylko aktorstwo, ale przede wszystkim decyzje jakie podejmujesz. Dlatego też talent aktorski wcale nie jest wymagany, żeby być dobrym graczem. Aktorstwo ma jednak inną, bardzo ważną funkcję – daje naprawdę dużo frajdy!

    Myśląc o stylu aktorskim należy przede wszystkim pomyśleć, czy chcemy grać naturalistycznie czy surrealistycznie.

    Naturalistyczna gra aktorska to taka, że zachowujemy się naprawdę tak, jak tamta postać by się zachowywała, gdyby była prawdziwa.

    Surrealistyczna gra aktorska to taka, że zachowujemy się tak, żeby wywołać u widza takie emocje, jakie chcemy wywołać. Widzem w tym przypadku jest współgracz.

    Te definicje mogą nie być najlepsze na świecie (wymyśliłem je sam i z głowy), ale na potrzeby tego artykułu wystarczą.

    Jeśli chcesz grać naturalistycznie – zastanów się przed grą nad tym, jaki jest człowiek, w którego się wcielasz. Czy coś go boli (bolący ząb zmienia mimikę twarzy, a noga zmienia chód)? Czy coś go wybitnie wzrusza? Czy czegoś się boi? Czy z czegoś się cieszy? Czy ma jakieś tiki nerwowe? Czy o czymś uparcie myśli? Bardzo przy tym stylu pomaga obserwowanie ludzi (w tramwaju, w pracy, w sklepie) i tego, jak się zachowują. Jak to się różni od twojego zachowania. Zwracaj uwagę na chód, pozycję ciała, ton głosu, głupie miny i śmieszne słowa. W pewnym momencie naturalistyczna gra aktorska przechodzi w coś zwanego metodą Stanisławskiego: Stajesz się swoją postacią naprawdę. Jest to obecnie bardzo popularny styl odgrywania w Polsce i pasuje do większości gier.

    Jeśli chcesz grać surrealistycznie – ćwicz dużo przed lustrem. Ucz się jakie miny potrafisz robić i próbuj nowych. Próbuj podrabiać ruchy i mimikę postaci z filmów animowanych (ale broń boże nie tylko z jednego kręgu kulturowego!), oglądaj Nicholasa Cage’a i filmy nieme. Obserwuj ruchy dłoni i ciała aktorów filmów niemych i starych kreskówek (szczególnie Disneya). Znów – stań przed lustrem i ćwicz. Czy potrafisz poruszać się jak Charlie Chaplin? Kaczor Donald? Nosferatu? Próbuj też zmienić głos – tempo mówienia, śpiewność, wypowiadanie konkretnych liter. “S” może ssssyczeć lub fseplenić, “R” może rrrolować lub brzmieć z fhrancuskiego.

    A następnie zdecyduj się na  JEDNĄ rzecz i rób ją dobrze przez całą grę.

    Relacje

    LVL MEDIUM: Skoro już wiemy jak grać, to kolejnym tematem jest pytanie z kim grać. Najczęściej relacje są tworzone przez autorów gry, ale wyjątków coraz więcej.

    Jako gracz relacje można tworzyć całą grupą lub osobiście z wybranymi osobami. Łatwiejsza jest metoda grupowa. Najlepiej działają zespoły od 3 do 5 osób, a osobiście nie polecam tworzenia grup większych niż 7-osobowych (wtedy trzeba już zacząć myśleć o podgrupach).
    Żeby grupy nie były nudne każdy powinien mieć w niej swoje miejsce i swoją funkcję. Dobrze jest też gdy w grupach są spięcia, a wszystkich łączy wspólny Cel na Teraz i Cel, który przetrwa koniec świata. Właściwie grupę tworzymy tak samo jak postać i można nawet zastanowić się nad jej stylem aktorskim.

    Zespół 5 szemranych Landsknechtów nader skutecznie zbierających haracz jest fajny, ale o ile będzie lepszy jak każdy z żołnierzy będzie miał inną wadę wymowy.

    Hollywood ma kilka sprawdzonych składów na drużyny, o których można przeczytać na tvtropes.org :

    Dla 3: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PowerTrio

    Dla 4: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FourTemperamentEnsemble

    Dla 5: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FiveManBand

    Więcej: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CastCalculus

    No i, dla porządku, dla 2:  https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DuoTropes

    Co jednak, gdy musisz sobie w pojedynkę poradzić z relacjami? W pierwszej kolejności potrzeba ci dwóch bazowych:

    Ulubiony Wróg, Najgorszy Przyjaciel

    LVL EASY: W pierwszej kolejności musisz mieć z kim grać, czyli Przyjaciela. Dobrze, jakby to była postać, która ostatecznie zawsze do ciebie wróci, nawet jeśli się pokłócicie. Która nie spiskuje przeciwko Tobie i nigdy nie zacznie.

    W drugiej kolejności musisz mieć przeciwko komu grać. Nie zawsze musi to być konkurencja wynikająca z twojego głównego wątku (może twórca dostarcza wątki, ale relacje nie?).
    Może to jakaś motywacja? (oboje chcecie być najlepsi w czymś zupełnie powierzchownym i nieistotnym), a może cecha osobowości? (jeden to nienawidzący flegmatyków choleryk, drugi to nienawidzący choleryków flegmatyk).

    Takie ułożenie wystarczy już, żeby mieć do kogo gębę otworzyć na grze – szczególnie jak tych przyjaciół i wrogów trochę pomnożymy. Przyjaciel może być kochankiem, przywódcą lub idolem, wróg może być rodziną, fałszywym przyjacielem lub relacja zbudowana serią niefortunnych zdarzeń. Samo w sobie nie jest jednak jeszcze bardzo ciekawe.

    LVL MEDIUM: Kolejny krok to zastanowienie się, co regularnie prowadzi do rozłamu z przyjacielem – tak regularnie, że czasami uważasz, że to najgorszy przyjaciel. Niech będzie to coś, co może na grze wystąpić. Jeśli jest to gra o romansach to może nieszczęśliwie zawsze zakochujecie się w tej samej osobie, a potem się kłócicie tylko po to, by po jakimś czasie się pogodzić? A może to przyjaciel z kompanii najemniczej, który cię zawsze szturcha łokciem gdy jesz, co za każdym razem wywołuje kolejną kwiecistą wiązankę bluzgów?

    To samo robimy z wrogiem. Niech jest jakaś rzecz, która was mimo wszystko łączy. Może uwielbiacie razem grać w pokera, albo ciągle się spotykacie w kinie na tych samych filmach, które poza wami nikt na świecie nie ogląda i szlochacie w tych samych momentach? Niech jest coś w waszym wrogu co sprawia, że jest waszym ulubionym wrogiem, a inni mają gorszych.

    LVL HARD: W skali całego larpa tworzenie relacji jest jeszcze o jeden poziom trudniejsze. Zaczyna mieć znaczenie kto z kim ma jaką relację i jak to wpłynie na grę. Przygotowałem osobny artykuł na ten temat dla początkujących autorów gier. Dla graczy jego użyteczność zależy od tego, ile pracy chcą włożyć w kreowaniu własnej sieci relacji:

    https://docs.google.com/document/d/1vJdnQhuiFkD0NxF4NtjKi2jRCsnbpl0NGgaB4Bx1bjs/edit?usp=sharing

    Play for Trouble

    Powoli dochodzimy do tematu rzeczywistej gry. Wiemy już kim gramy oraz z kim gramy – teraz czas na to jakie decyzje podejmować. Jest kilka szkół:

    Play to win (graj, żeby wygrać) zakłada, że jest coś, w czym można innych pokonać – i jeśli gra rzeczywiście daje taką możliwość, to jest to całkiem dobra droga. Często zażarta rywalizacja to to, co trzyma grę przy życiu. Jest to też bardzo popularne.

    Play to loose (graj, żeby przegrać). W idealnym wypadku gramy tak, żeby nie tylko przegrać, ale tak spektakularnie, żeby cały świat nad nami lamentował. Najtrudniej to nie wybuchnąć śmiechem bo cała zabawa leży w skali absurdu tej porażki. Dobre play to loose potrafi być przecudowną komedią, o czym wiedział już Shakespeare.

    Play for flow (graj tak, żeby gra była płynna), czyli granie tak, żeby gra szła płynnie i była zachowana uczciwa równowaga pomiędzy wygrywaniem i przegrywaniem.

    LVL MEDIUM: Propozycją wyciągniętą z hollywoodzkiego scenopisarstwa jest za to Play for trouble (graj dla kłopotów). Kiedy tylko możesz – zastanów się, jak wpakować się w nowe kłopoty! A potem z nich wyjdź tylko po to, by napotkać na kolejne. W ten sposób twoja gra będzie pełna niesamowitych zwrotów akcji i przygód. Pełna lista porad o tym, jak grać dla kłopotów przeczytacie tu: http://lublarp.pl/play-for-trouble/

    Narratywizm

    LVL MEDIUM: Skoro już pakujemy samych siebie w kłopoty i następnie je rozwiązujemy – warto nadać temu strukturę. W klasycznym ujęciu opowieść ma wstęp, rozwinięcie i zakończenie.

    Wstęp powinien pokazywać kim postać jest. Dobrze, gdyby zapowiadał o czym będzie historia. Jeśli gra ma być o miłości to warto spędzić kilka chwil z obiektem westchnień.

    Rozwinięcie to cały środek gry. To tu pakujemy kłopoty z zasady Play for Trouble i staramy się wracać co chwilę do głównego tematu.

    Zakończenie powinno domknąć jak najwięcej kłopotów. Ewentualna decyzja o tym, żeby czegoś nie domknąć powinna być przemyślana! Drobna rzecz dla ciebie może być super ważna dla kogoś! Na koniec warto znów wrócić do tematu ze wstępu. Bardzo fajne są zakończenia z klamrą lub tzw. cliffhangery (wtedy pozostawiamy dokładnie JEDNĄ rzecz niedomkniętą).  

    Warto czasami zastanowić się nad tym, ile zostało czasu do końca gry i czy jest go dosyć, żeby domknąć otwarte sprawy.

    LVL HARD: Naprawdę dobra historia ma bardziej szczegółowo opisaną strukturę niż wstęp, rozwinięcie i zakończenie. Często bardzo konkretnie obchodzi się z liczbą i tematyką wątków. W praktyce ta wiedza jest równie cenna dla graczy, co dla twórców. Więcej o budowaniu fabuły można przeczytać w tym artykule: https://docs.google.com/document/d/1049QmddcVRIq_3zgdNnXYlhaIkvUDogtk19mZ3R751Q/edit?usp=sharing

    Jak mogę robić innym grę?

    LVL EASY: Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym tekście jest wspólne tworzenie opowieści i świata.  Nie bez powodu w pytaniu słowo “robić” jest podkreślone. Przez większość larpa ze sobą rozmawiamy i najprostszą instrukcją dotyczącą sfery werbalną jest:

    1. Pozwól innym odkryć twoje tajemnice
    2. Pozwól innym mówić
    3. Mniej słów, więcej czynów.


    LVL EASY: Trudno wymyślić fajne i angażujące czynności bez przygotowania. Najprostszym chwytem jest przygotowanie sobie rekwizytu: talia kart, piłka, instrument muzyczny to wszystko proste przedmioty, które pozwolą dodać scenie akcji, a do tego zawsze powinniśmy dążyć!

    LVL MEDIUM: Czasami jednak nie mamy przy sobie naszego rekwizytu lub ten nie pasuje – wtedy warto zastanowić się nad tym, jakie przedmioty są dostępne. Jeśli mamy dostęp do butelki z trunkiem i kilka szklanek – nalejmy sobie i innym, i już scena nabiera kształtu. Za każdym razem zastanów się jak ten przedmiot może budować interakcję z innym graczem? Możesz zwrócić czyjąś uwagę na siebie, rzucając szyszkami zamiast słowami. Możesz próbować rzeczy z talerza innej osoby, możesz wręczyć przypadkiem znalezioną rzecz jako prezent. Czasami tym przedmiotem jest nasz strój (spowolnienie podróży przez ostentacyjne poszukiwanie kamienia w bucie) lub nasze ciało (odegranie skaleczenia się, żeby była rana do wyleczenia).

    LVL HARD: Kolejnym poziomem trudności jest przygotowanie sobie całych lokacji. To mogą być miejsca przygotowane we współpracy z organizatorami (ruchomy kram z towarami) lub miejsca tworzone z własnej inicjatywy (prywatne święte drzewo pełnie wiszących życzeń twojej postaci). Własne miejsce to nie tylko widok do odkrycia, ale także zaproszenie do interakcji. Jeśli ktoś podejdzie do twojego drzewa życzeń, a ty tam jesteś to zaproś ich do czytania lub broń swoich tajemnic, stając natychmiast do walki. Jeśli tworzysz sobie miejsce pamiętaj o tym, żeby miało ono w sobie coś tajemniczego. Ludzie kochają odkrywać tajemnice, a ty będziesz miał co chronić.

    Zakończenie (for now)

    Na tym etapie czas skończyć mój przydługi wywód. Docelowo ten artykuł będzie się powiększał wraz z nowymi odkryciami i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem – uwzględniał nowe treści pojawiające się na larpbase.pl

    Submit a Comment