Image
Top
Menu
Maj 15, 2019

Larpy cykliczne. Wizja – jak spojrzeć na na kształt świata i egzekucję jego aspektów w czasie gry

Zrobię larp cykliczny! Będzie miał mnóstwo graczy, milion odsłon, wypasiony „dizajn” i zapewni mi wieczną chwałę w larpówku…

…a już na samiutkim początku przychodzi rzeczywistość i funduje Ci pierwszy w serii knockdown.

Jeśli jesteś szalona/y na tyle, by rozważać prowadzenie cyklika to mam nadzieję, że nauczysz się czegoś na tych tekstach. Wszystkie bazują na doświadczeniu własnym i Bóg mi świadkiem, że gdybym miał tę wiedzę, którą mam teraz to naprawdę milion razy zastanowiłbym się, czy chcę to robić. I wcale nie jestem pewny, czy nie zająłbym się kryciem dachów papą. Przyjemniejsze i prostsze.

Wizja Świata

Jeśli jednak chcesz się na serio zająć cyklikiem, to pierwszą i najważniejszą rzeczą jest TWOJA wizja świata. To aspekt, z którego absolutnej nadrzędnej roli zdałem sobie sprawę w ostatnim momencie, nim wszystko trafił szlag (po raz pierwszy i nie ostatni).

To nie ma być świat, który będzie podobał się Twoim przyszłym graczom. To nie ma być coś, czego chce ktokolwiek poza Tobą. Na tym etapie to tylko Twoja własna egoistyczna wizja powinna być absolutnym numerem jeden. Powód jest prosty. Spędzisz z tym światem mnóstwo czasu. Znacznie więcej niż przypuszczasz w największych koszmarach. Będziesz myślał o nim w pracy, toalecie i na zakupach. Będzie prześladował Cię przed snem i czasem po przebudzeniu. Szczególnie zanim znajdziesz zdrowy balans między czasem, który musisz poświęcić grze, a który masz na wszystko inne.

Nie ma znaczenia, czy jest to świat autorski, czy jak w moim wypadku oparty na podstawie książek. Każdy ma inne podejście do tego samego tematu i każdy z graczy widzi przykładowo: „alienację w grupie” na swój własny sposób. Na tym etapie najważniejsze jest Twoje podejście. Twoja wizja i Twój sposób przelania tej wizji na postacie graczy. Ustalenie motywu przewodniego, przekazu emocjonalnego rozgrywki, jej rozplanowanie czasowe w ramach roku, albo mniejszych przedziałów czasowych są niezbędne. Bardzo możliwe, że ten sztywny plan już po pierwszych dwóch grach ulegnie sporej zmianie. Żeby jednak pozostać wiernym własnej wizji i nie zamienić jej w totalny chaos pod naciskiem opinii graczy (które z pewnością się pojawią), warto mieć solidny fundament do którego będzie można wprowadzać drobne zmiany bez konieczności przemeblowania całości gry.

Rozplanowanie

Mając na myśli rozplanowanie czasowe nie chodzi mi o tworzenie długotrwałej fabuły. To temat na zupełnie inny tekst. Tu zaznaczę jedynie, że w mojej opinii sztywna i rozpisana na kilka gier do przodu fabuła, to w cykliku niezwykle kłopotliwy, a wręcz karkołomny pomysł. Chyba, że ktoś zakłada, że uczestnicy nie będą mieć wpływu na wydarzenia mające miejsce w grze, w którą się bawimy, ale takie podejście w cykliku wydaje się mijać z celem.

Rozplanowanie czasowe dotyczy intensywności gry. Warto zastanowić się już na początku jakie przerwy między odsłonami będą optymalne. Im większa przerwa, tym więcej czasu na solidne przygotowanie kolejnej odsłony, ale z drugiej strony, większa szansa, że gra się „rozpełźnie” i straci siłę rozpędu, konieczną do utrzymania jej przy życiu. Szczególnie na początku polecam ustalenie bardzo sztywnego terminu odsłon. W przypadku naszego larpa to druga sobota każdego miesiąca z dwumiesięczną przerwą wakacyjną między rozdziałami. Fakt, że nie wszystkim zawsze pasuje konkretny termin, ale z doświadczenia wiem, że takie postępowanie ma jedną gigantyczną przewagę nad (dla przykładu) ankietą wśród graczy. Mogę mojej żonie powiedzieć z rocznym wyprzedzeniem, który weekend nie nadaje się na wyjazd urlopowy, bo nie chcę ominąć odsłony, którą sam prowadzę. Wygodne. Szczególnie też, jeśli ktoś ma dzieci i wolny czas to luksus.

Last but not least

Ostatni aspekt, który chciałbym tutaj poruszyć to kwestia rozwiązań mechanicznych w Waszej grze. Tu macie największy wybór opcji i nie chcę omawiać wszystkich, bo zajęło by to dziesiątki stron tekstu. Sporo gier stawia w tej kwestii na innowacyjność, a wręcz tworzy z tego kluczowy aspekt gry. W „jednostrzałach”, czemu nie. W cyklikach zdecydowanie nie polecam robić tego na początku. Mechanikę zawsze można zmienić. Zawsze można coś dodać, lub wyrzucić i na pewno będziecie to z czasem robić. Jednak na samym początku polecam następujące podejście do tematu: Jeśli widziałaś/łeś coś co działało na jakiejś grze, to tego użyj. Po co dodawać sobie pracy i wyważać otwarte drzwi, kiedy ma się do zrobienia mnóstwo rzeczy, których nie da się skopiować z działających rozwiązań? Kiedy już gra się ustabilizuje, będzie znacznie więcej miejsca na eksperymenty i samorealizację.

To w mojej opinii krótkie podstawy wymagane do określenia logistycznych i fabularnych ram gry. W kolejnej części zajmę się doborem współpracowników i dynamiką między MGami. To aspekt, który szczególnie dał mi się we znaki i kosztował rozpad przyjaźni.

O Autorze

Marcin Zarębski – larpami zainteresował się w 2009 roku, płynnie rozwijając pasję do RPG w nowym formacie. W 2012 r. w Rzeszowie rozpoczął larp cykliczny „Rzeszów by Night”, który nieprzerwanie trwa do tej pory w dwóch połączonych liniach fabularnych Maga i Wampira, ściągając do Rzeszowa co miesiąc graczy z terenu całej polski, a nawet z zagranicy. Historyk z wykształcenia i pracownik IPN, który lubi włączać elementy historyczne w fabułę tworzonej gry. Bardzo nie lubi larpów jednorazowych i uważa, że gracz to partner w tworzeniu gry, a nie ktoś więcej lub mniej niż twórca.

Marcin Zarębski

Artykuł jest pierwszym z serii wpisów o prowdzeniu larpów cyklicznych:

Powołanie do życia

  1. Wizja – jak spojrzeć na na kształt świata i egzekucję jego aspektów w czasie gry.
  2. Współpracownicy – jak dobrać sobie osoby, które pomogą Ci ogarnąć logistykę i prowadzenie.
  3. Gracze – dobór graczy i kwestia ilość/jakość.
  4. MG ma zawsze rację? – budowanie autorytetu wśród graczy.
  5. Jesteś „bogiem” – dlaczego larp cykliczny, to próba charakteru i pokory.

Jak sprawić, by nie umarło.

  1. Współodpowiedzialność – budowanie partnerskich relacji na linii gracz – MG.
  2. Gracz ma zawsze rację – czyli dlaczego trzeba pamiętać o wizji świata i metodach jego egzekucji (odniesienie do punktu 1 poprzedniej serii.
  3. Gracz też człowiek – czyli o problemie równego traktowania każdego gracza względem pozostałych.
  4. Syndrom porzucenia – czyli co zrobić, gdy graczowi się wydaje, że już go nie kochasz.
  5. Nie jesteś „bogiem” – o ciągłej walce z własnym ego i dostosowaniu się do kierunku jaki grze nadają gracze.


Submit a Comment